top of page

CO2. Lobbing, Kioto i EKOnomia. Recenzja

CO2 Wydawnictwo: Lacerta, Giochix.it

Wiek: 12 lat+ Ilość graczy: 1-5 Czasy gry: ok.120 minut


"W latach 70-tych rządy krajów stanęły w obliczu niespotykanego w skali tamtych czasów zapotrzebowania na energię. Aby jak najszybciej zaspokoić te potrzeby, wybudowano wiele zatruwających środowisko elektrowni. Z każdym rokiem stopień produkowanych przez nie zanieczyszczeń zwiększał się i nikt nie robił nic, by zredukować to zjawisko. Obecnie negatywne skutki zanieczyszczenia środowiska stały się na tyle odczuwalne, że ludzie zaczęli zdawać sobie sprawę, jak ważne jest eksploatowanie źródeł "zielonej energii". Specjalistyczne firmy pracują nad projektami inwestycji, mającymi na celu dostarczenie czystej energii. Rządy poszczególnych krajów są zainteresowane tego rodzaju projektami i coraz częściej inwestują w ich realizację."


Po konferencji w Kioto z 1997 roku, poświęconej "globalnemu ociepleniu" i emisji CO2 oraz innych gazów cieplarnianych, 183 kraje świata zaczęły dostosowywać się do zaleceń jakie tam podjęto. Chodziło głównie o redukcją poziomu emisji o 5% w stosunku do początku lat 90-tych, ustalono że ze względu na różny poziom rozwoju poszczególnych regionów świata, będzie możliwe: wdrażanie inwestycji w ramach zrównoważonego rozwoju, a państwa lepiej rozwinięte będą mogły otrzymywać za pomoc w implementacji tychże inwestycji dodatkowe jednostki (pozwolenia na emisję), możliwy będzie także handel emisjami oraz wspólna implementacja - program dla krajów wysokorozwiniętych, umożliwiający otrzymanie dodatkowych jednostek. Emisję zredukowano ale ciągłe zwiększanie zapotrzebowania na energię oraz rosnąca liczba pojazdów emitujących szkodliwe gazy do atmosfery sprawiają, że nasza planeta wciąż jest zagrożona kolejnymi katastrofami ekologicznymi.


CO2 to gra Vitala Lacerdy, która poważnie traktuje o problemie globalnego zanieczyszczenia gazami cieplarnianymi. Jest nie tylko rewelacyjną grą ekonomiczną w której gracze będą musieli obrać jak najlepszą strategię, prowadzącą do zastąpienia brudnych elektrowni ekologicznymi, ale także będą mogli podnieść swoją świadomość na jednej z wielu toczących się konferencji, by koniec na tym wszystkim jeszcze zarobić. Pomimo tego, że tytuł jest typową eurogrą, klimat światowych problemów z zanieczyszczeniem jest tu doskonale odczuwalny. Gra jest bardzo złożona, ale cel i zasady sa jasne. Musimy uratować Ziemię przed zatruciem, a przy okazji załatwić swoje własne interesy :)



Pudełko.


Opakowanie jest nieco większe niż standardowe, ma ciekawą współczesną grafikę moim zdaniem świetnie oddającą klimat gry. Na odwrocie znajduje się zdjęcie poglądowe oraz krótki tekst informujący o co chodzi w rozgrywce (w pięciu językach, ponieważ gra jest niezależna językowo). W środku znajduje się wypraska wypełniona komponentami bardzo dobrej jakości, wśród których znajdują się małe karty, tekturowe żetony, oraz baaaardzo dużo drewna (piony i tokeny, różnych wielkości, kolorów i kształtów). Trzeba przyznać, że jest ich naprawdę imponująca ilość.


Instrukcja to wielka i ciężka książka licząca sobie 52 strony. Jest jednak napisana w pięciu językach, więc interesujące nas informacje znajdują się raptem na 10 stronicach. Papier na którym wydrukowano instrukcję jest świetnej jakości i to jedyna zaleta tego tworu. Pomimo licznych ilustracji i hasłowego układu, zasady opisane są chaotycznie i zupełnie nieintuicyjnie. Bardzo ciężko przebrnąć przez tę instrukcję tak, by nie musieć przerzucać kartek i czytać kilkukrotnie aż wszystko stało się jasne.... a potem w trakcie gry ponownie do niej sięgać, i szukać po wszystkich kartkach, bo coś co powinno być na logikę na stronie x znajduje się na stronie y. Jest to najgorsza instrukcją z jaką miałem do czynienia, niemal odstraszyła mnie całkowicie od gry, a byłaby to wielka strata, ponieważ CO2 jest rewelacyjnym tytułem, o czym w dalszej części.



Aby nieco ułatwić graczom poruszanie się po zawiłych decyzjach podejmowanych w grze, dołączono karty pomocy.... o zgrozo - jedynie w języku angielskim. Ja na całe szczęście nie mam problemu z tym językiem, ale zastanawiam się co miał na myśli wydawca, wrzucając takie karty tylko w jednym z pięciu języków jakie są na pudełku i w instrukcji. Żeby ułatwić sobie i innym współgraczom sprawę, wydrukowałem dostępne w internecie spolszczenie kart pomocy.


Plansza jest spora i bardzo ładna. Znajdują się na niej kontynenty i całe mnóstwo różnych symboli, torów, miejsc na żetony i drewniane tokeny, a wszystko bardzo przejrzyście rozmieszczone. Na pierwszy rzut okaz plansza przyprawia o zawrót głowy ilością zawartych na niej elementów, ale bardzo szybko można zorientować się co i w jakiej jej części się znajduje, a kolorystyka jest przyjemna dla oka.




W grze biorą udział karty pięciu rodzajów: zdarzeń, celów firmy, celów Narodów Zjednoczonych oraz lobbowania. W zależności od liczby graczy część z nich zostanie odrzucona przed rozpoczęciem rozgrywki.




Jak wspominałem, gra jest niezależna językowo, więc na kartach znajdziemy jedynie piktogramy, większość z nich jest dość oczywista, pozostałe są opisane w instrukcji (niestety na różnych stronach) i na kartach pomocy.



Wśród tekturowych znaczników znajdziemy elektrownie konwencjonalne (olejowe, gazowe i na węgiel), projekty umożliwiające wybudowanie elektrowni ekologicznych (dwustronne żetony oznaczające rozpoczęcie projektu i jego uruchomienie), oraz żetony elektrowni odnawialnych o różnych wartościach i dające różną ilość punktów zwycięstwa.



Pozostałe znaczniki to: konferencje (10 dwutematycznych, 5 trójtematycznych i 3 czterotematyczne), priorytety regionalne (oznaczające rodzaj projektu jaki można uruchomić w danym regionie) oraz pieniądze Carbon Banku, w nominałach 1, 2, 5 i 10.



Spośród całej masy drewnianych znaczników, największe, fioletowe to PNE (pozwolenia na emisję) oraz czerwony znacznik ceny rynkowej PNE. Trzy walce to znaczniki rund, dekad i poziomu zanieczyszczenia. Białe kosteczki to tokeny zasobów technologicznych. Kolorowe pionki oznaczają naukowców a żetony w kolorze pionków służą do oznaczania własności wybudowanych elektrowni, dominacji w regionie oraz punktacji.



Jak chronić środowisko i na tym zarobić.


Tak, to prawda, reguł jest naprawdę dużo. Kiedy jednak zaczniemy już grać, okazuje się, że po drugiej trzeciej rundzie wiemy doskonale jakie ruchy wykonać. Z powodu kiepskiej instrukcji zalecam uczenie się gry w żywej rozgrywce, nawet w "otwarte karty". Warto, ponieważ gra ma bardzo dużo do zaoferowania. Ale do rzeczy.


Rozgrywka trwa pięć dekad (w wariancie pięcioosobowym sześć).Każda z nich składa się z dwóch faz: Zasobów i Operacji.


W fazie zasobów wykonuje się następujące czynności:

  1. Rozdział przychodów (gracz uzyskuje pieniądze z banku w równowartości punktów na torze doświadczenia - UWAGA: dochód uzyskują tylko gracze którzy na danym torze mają pierwsze i drugie miejsce, a w przypadku gry dwuosobowej wyłącznie pierwsze miejsce, dochód liczy się z każdego toru doświadczenia osobno.). Można zdecydować na zamianę gotówki na punkty zwycięstwa.

  2. Zapotrzebowanie na energię (jeśli w danej rundzie nie wybudowano w danym regionie elektrowni alternatywnej, należy wybudować tam elektrownię konwencjonalną, zwiększyć poziom zanieczyszczenia globalnego o liczbę podaną na postawionej elektrowni, zapłacić PNE do banku.

  3. Zdarzenia (jeśli poziom zanieczyszczeń jest równy lub wyższy 350 ppm, w regionie aktywnego zdarzenia następuje katastrofa ekologiczna. Każdy gracz, który nie ma w tym regionie swojej elektrowni ekologicznej, płaci jednym zasobem technologicznym, a jeśli nie posiada już zasobów, traci dwa punkty zwycięstwa.


W fazie operacyjnej, która podzielona jest na rundy (2 graczy 5 rund, 3 graczy 4 rundy, 4 graczy 3 rundy, 5 graczy dwie rundy), każdy gracz wykonuje jedną akcję obowiązkową, , może wykonać jedną akcję opcjonalną.


Akcje obowiązkowe:

  1. Przygotowanie projektu (polega na wybraniu dowolnego projektu i położenie go rewersem na wybranym polu danego regionu. W tym momencie pobiera się odpowiednie korzyści - pieniądze, zasoby technologiczne albo wsparcie badań),

  2. Uruchomienie projektu (należy zapłacić 1 PNE do banku, a następnie odwrócić dowolny przygotowany projekt (nawet wyłożony przez przeciwnika) a następnie pobrać korzyści wynikające z uruchomienia projektu),

  3. Budowa elektrowni (polega na wykorzystaniu uruchomionego projektu i zastąpieniu odpowiadającego mu żetonu żetonem elektrowni, który kładziemy w regionie. Należy wcześniej uiścić podany na danej elektrowni koszt w gotówce oraz zasobach technologicznych. Za tę akcję zyskujemy punkty zwycięstwa w ilości podanej na znaczniku elektrowni oraz punkty doświadczenia w dziedzinie zgodnej z rodzajem wybudowanej siłowni elektrycznej. Jeśli wszystkie pola w danym regionie są już zajęte zastępujemy najstarszą konwencjonalną elektrownię nową alternatywną, obniżamy zanieczyszczenie o tyle ile wynosiło ono na usuniętym znaczniku, a także pobieramy z banku jeden żeton PNE, przestrzegając limitu.


Akcje opcjonalne:

  1. Naukowcy (będą oni brać udział w projektach dostarczając na koniec tury doświadczenia w danej dziedzinie, a także brać udział w konferencjach, co również związane jest ze zdobywaniem doświadczenia),

  2. Rynek (możemy zakupić PNE po obowiązującej cenie rynkowej, lub sprzedać według tych samych zasad. Każda sprzedaż obniża cenę o jeden, a każde uzupełnienie rynku żetonami z banku podnosi cenę o 1),

  3. Zagrywanie kart lobbowania i realizacji celów NZ (dają nam one określone korzyści po spełnieniu warunków koniecznych do ich zagrania).

W grze znajdują się także karty celów firm, które są wyznacznikiem naszych celów osobistych i umożliwiają zdobycie określonych korzyści na koniec gry, lub gotówki po natychmiastowym odrzuceniu karty.


Koniec gry następuje wraz z upłynięciem ostatniej dekady, wówczas podliczamy punkty zwycięstwa, a także punkty za posiadane przez nas PNE (również z kontrolowanych regionów), punkty za spełnienie celu firmy, punkty za posiadane monety, punkty specjalne dla gracza który posiada najwięcej zasobów technologicznych oraz tego, który spełnił najwięcej celów NZ. Zwycięża ten, kto posiada najwięcej punktów.


Gra posiada kilka ciekawych wariantów: Wymuszony zestaw elektrowni konwencjonalnych, w którym zamiast losowego rozmieszczenia można rozmieścić elektrownie według klucza i dzięki temu wybrać jeden z poziomów zaawansowania gry (Eko, Recykler, Uprzemysłowiony); Licytacja wstępna - to wariant w którym gracz rozpoczynający będzie wyłoniony na drodze licytacji; Wariant jednoosobowy - świetna alternatywa dla samotników, z nieco zmienionymi zasadami ogólnymi (6 tur zamiast 5 w każdej dekadzie, po zagraniu karty lobbowania otrzymuje się następną, a uruchomienie środkowej opcji dodatkowo odkrywa się kartę celów NZ podczas katastrofy, usuwa się najwcześniej wyłożoną kartę NZ, poziom globalnego zanieczyszczenia powyżej 500 ppm kończy grę, jednak podliczamy jeszcze swoje punkty.




Wrażenia z rozgrywki i podsumowanie.


CO2 jest świetnie przemyślaną eurogrą, która łączy w sobie wiele zalet. Przede wszystkim, jak w niewielu tego typu grach zdecydowanie czuć klimat. wraz z rosnącym zanieczyszczeniem robi się coraz bardziej nerwowo i duszno, wraz z upływem dekad czujesz presję podniesienie ekoświadomości, a najcenniejsze są miny graczy gdy zdają sobie sprawę, ze aby wygrać powinni byli wcześniej kooperować by później spełniać swoje własne cele. Grafiki na żetonach są bardzo sugestywne, co także pomaga wczuć się w nieciekawą ekologicznie sytuację naszej planety. Nazewnictwo, odwołania do Kioto oraz innych konferencji ekologicznych, to także sprawia, że czujemy się częścią tego całego międzynarodowego bałaganu.


Szczególnie uciążliwy jest nieubłaganie upływający czas. W każdej rundzie jesteśmy o krok od zapełnienia wszystkich regionów elektrowniami alternatywnymi a wtem szlus, następuje koniec dekady i zanieczyszczenie rośnie. Gra jest niesamowicie mózgożerna. Aby osiągnąć wszystkie swoje cele trzeba nieustannie kontrolować zasoby i wybierać najlepsze strategie na uzyskanie odpowiedniej ich ilości w jak najkrótszym czasie. Do tego przydałoby się nieco wzbogacić, a tu konkurent sprząta nam właśnie sprzed nosa lukratywny projekt. Reguły umożliwiają nam nieograniczony wpływ na to co konkretnie będziemy robili w trakcie tur, więc jeśli coś nam się nie uda, zapewne będzie to wynikiem złej taktyki.


Decyzyjność w tej grze ma duże znaczenie, możemy w każdej chwili poddać się egoistycznym dążeniom do wypełnienia ukrytego celu, ale zapominając o współpracy, możemy niechcący przyspieszyć zanieczyszczenie a co za tym idzie koniec gry i nawet przegraną wszystkich graczy.

CO2 nie jest najkrótszą grą świata, ale zaangażowanie w to co dzieje się na planszy jest tak duże, ze absolutnie nie czuć upływającego czasu, a nudno z pewnością nie będzie, szczególnie, ze faza operacyjna wykonywana jest turowo, więc nie trzeba długo czekać na swoją kolej. Dodatkowo ilość graczy determinuje ilość rund (im ich więcej tym mniej rund).


Set-up jest niestety dość długi, ale sama rozgrywka nam to wynagradza, szczególnie, ze często współgracze prosili o dodatkową rozgrywkę, a wówczas przygotowanie zajmowało już tylko chwilkę.


Jak w każdym dobrym Euro, wszystkie decyzje podejmujemy świadomie, a dodatkowo dróg do zwycięstwa jest wiele, można więc bawić się wypróbowywaniem nowych strategii w każdej kolejnej rozgrywce, a jako, ze set up ma pewne cechy losowości, regrywalność tytułu jest bardzo duża.


Próg wejścia wbrew pozorom i koszmarnej instrukcji, która podobno wielu graczy zniechęciła, nie jest wysoki. Jak już wcześniej wspominałem po dwóch, trzech rdekadach wszystko staje się bardzo intuicyjne. Występują małe problemy z rozszyfrowaniem niektórych piktogramów ale za to karty są wręcz opisane w instrukcji, po numerach.


CO2 ma świetny wariant solo, trzymający w napięciu niemal tak dobrze jak gra wieloosobowa i bardzo dobrze się skaluje bez względu na to ilu graczy do niej zasiada. Muszę przyznać, ze jest to to jedna z ciekawszych gier w klimatach Eko, między innymi dzięki temu, ze sam temat jakkolwiek wyraźnie odczuwalny, nie jest nachalny, nie umoralnia ani nawet nie próbuje udawać, że dbanie o środowisko jest nierozerwalnie związane z interesem poszczególnych państw świata.


Polecam CO2 każdemu kto szuka ciekawej, wymagającej i przy okazji klimatycznej rozrywki. Gra jest zdecydowanie dla tych, którzy lubią trochę powysilać zwoje mózgowe, proponował bym ją raczej graczom starszym, choć ma one pewne aspekty edukacyjne i może także sprawdzić się dla młodzieży licealnej.


Przy okazji, wszystko wskazuje na to, ze już w tym roku ukaże się kolejna edycja, więc jest ogromna szansa na to, ze paskudna i nieintuicyjna instrukcja zostanie poprawiona. :)

Plusy:

  • bardzo dużo dobrej jakości komponentów

  • bardzo ładne i klimatyczne, choć proste grafiki

  • kilka ciekawych wariantów, w tym tryb solo

  • dobraa regrywalność

  • różne poziomy trudności

  • świetnie przemyślana mechanika

Minusy:

  • bardzo długi set up

  • fatalnie napisana instrukcja

  • możliwe wystąpienie downtime

Ocena: 10/10

Jak oceniam 10/10 Jedna z lepszych Eurogier w mojej kolekcji.

Recenzja na podstawie egzemplarza własnego.

 O stronie: 

 

Strona powstała, aby przybliżyć początkującym i całkiem zaawansowanym graczom opinie na temat różnorodnych gier planszowych. Jak każda opinia- są one subiektywne i zapewne nacechowane gustem autora, który stara się jednak rzetelnie oceniać mechanikę rozgrywki, czas potrzebny na partię gry, regrywalność, czy skalowalność, a więc te wszystkie cechy, które mogą decydować o tym, czy dany produkt jest wart swojej ceny i zakupu. Przed podjęciem decyzji o zakupie zaleca się zasięgnięcie równiez innych opinii. :)

 wydarzenia: 

07-09/07/17: Dni Fantastyki- Wrocław

 znajdz nas na FB: 
  • Facebook B&W
 ostatnie publikacje: 
 Szukaj po tagach: 
bottom of page