top of page

Jak Wściekłe Psy. Szalona gra imprezowa. Recenzja


Informacje o grze:

Tytuł: Jak Wściekłe Psy

Wydawnictwo: Lucrum Games

Autor: Matthew Grosso, Andy Patton

Liczba graczy: 6-12

Wiek: od 14 lat

Czas gry: od 10 – 40 minut


Quentin Tarantino przypomniał X Muzie o jej wstydliwie skrywanych tajemnicach, w której kryły się nisko budżetowe produkcje, gdzie krew, siarczyste dialogi oraz roznegliżowane kobiety gęsto wypełniały całą powierzchnię ekranu. Niewyszukane produkcje klasy B (lub C, D, E i niżej) stały na bakier z wyrafinowaniem i głębią „poważnych” filmów, ale od zawsze posiadały rzesze fanów, szukających chwili odpoczynku od utrapień dnia codziennego. Kiedy słynny obywatel Knoxville zabrał się za tę estetykę znaną z lat dziecinnych gdy oglądał filmy w obskurnych prowincjonalnych kinach, wielu przypomniało sobie o swych młodocianych fascynacjach brutalnością oraz kiczem. Osobiście gustuje w starszych projektach Tarantino niż w jego współczesnych, okraszonych historycznym sznytem wygibasach.


Do tej klasyki, którą niewątpliwie jest już film Wściekłe Psy, nawiązuje imprezowa gra karciana Jak Wściekłe Psy autorstwa Matthew Grossa i Andy Pattona. Możemy ich zaliczyć do świeżego narybku twórców współczesnych gier bez prądu. Jedynie drugi z nich ma na swoim koncie bardzo mało znaną grę dedukcyjną połączoną z blefem, opartą na mechanizmie mafii, Speakeasy (która całkiem słusznie nie zagrzała zbyt długo miejsca na stołach). Z nowicjuszami zawsze jest pewien problem bowiem nigdy nie wiadomo czego się po nich spodziewać. Dodatkowo tylko w nielicznych przypadkach ich pierwsze gry stoją na naprawdę wysokim poziomie. Dzięki wydawnictwu Lucrum Games sprawdzimy, czy wcielenie się w żądnych łupów gangsterów jest warte całego tego szumu i zachodu.



Elegancki garnitur bandyty


W dość niestandardowym pudełku znajdziemy mnóstwo kart, instrukcje, podstawki pod postacie oraz trochę woreczków strunowych (za co wielki plus od wydawnictwa, gdyż skracają one znacząco ponowne rozłożenie gry). Ilustracje Hinchela Ora (to również jest jego debiut!) wpisują się w klimat rozgrywki, dzięki czemu w uszach możemy usłyszeć nuty charakterystyczne dla pierwszych filmów Tarantino. Mimo że są dość oszczędne to mimo wszystko nie pozbawiono ich detali oraz różnorodności. Bohaterowie naprawdę odróżniają się od siebie, przez co z łatwością wyobrazimy sobie ich potencjalną osobowość. Świetnym pomysłem okazały się podstawki pod karty postaci, ponieważ z jednej strony łatwiej wczuć się w odgrywaną rolę (i przypomnieć sobie fabułę Wściekłych Psów), podczas gdy z drugiej strony nikt nie zapomni kto jest kim (a przy dużej liczbie graczy taka ewentualność jest wysoce prawdopodobna). Karty są odpowiedniej grubości, wytrzymałe, łatwo się nie wyginają, więc protektory będą zbędne, zwłaszcza że tasujemy tylko sztabki złota. Moje malkontenctwo budzą wyłącznie wymiary pudełka. Wszystkie komponenty z łatwością zmieściłyby się do czegoś mniejszego, a tak pół plecaka jest wypchane i drżymy o wytarte rogi, zagięcia lub złamania.



Instrukcja jest dość dobrze przygotowana, chociaż rozdział o przebiegu rozgrywki został napisany zbyt wartko i nieco chaotycznie. Trzeba się nieco wczytać, aby zrozumieć oraz zapamiętać wszelkie potrzebne informacje. Na szczęście zamieszczono dostatecznie dużo przykładów, a wszystkie potencjalne wątpliwości rozwiewają ilustracje. Wspaniale, że przy wyjaśnieniu zasad podziału łupów zastosowano prosty schemat, darując sobie zawiłe zdania – najtrudniejsza cześć reguł szybko wejdzie nam do głowy. Dobrze sprawdzają się również kolorowe wytłuszczenia w zdaniach. Styl, ortografia i interpunkcja naszego ojczystego języka potraktowano z należytym szacunkiem. Jedno uważne przeczytanie instrukcji, które nie zajmie nam więcej niż 5-7 minut, wystarczy nam, żeby wcielić się w groźnego gangstera.


Reguły napadu


W Jak Wściekłe Psy każdy z graczy odgrywa rolę barwnego złoczyńcy, który stara się zgarnąć dla siebie całą kasę z napadu na bank. Osią mechaniki pozostają twarde negocjacje nad i pod stołem, gdzie wszystkie chwyty, oszustwa i kłamstwa są dozwolone, uzupełnione przez sporą dawkę blefu oraz uważne obserwacje poczynań innych graczy. Zasady są bardzo proste zarówno do zrozumienia, jak i wytłumaczenia. Nie powinno nam to zająć więcej niż 5 minut. Celem gry jest zdobycie przez jednego gracza określonej liczby punktów zwycięstwa, ukrytych pod kartami sztabek złota.



Każda runda składa się z serii głosowań, gdzie wybieramy osobę do odstrzału. Z dostępnych nam kart wybieramy postać przypisaną do danego gracza, kładziemy ją zakrytą przed sobą, a następnie czekamy który z naszych kompanów będzie gryzł piach. Tutaj otwiera się pole do brawurowych negocjacji. Gracz, który zebrał najwięcej głosów zostanie wyeliminowany. Remisy oznaczają taki sam bolesny koniec dla wszystkich uczestników z taką samą liczbą głosów! Ale, uwaga! Jeśli nie wytypowaliśmy dobrze rywala odrzuconego przez resztę grupy, to także my sami wpadniemy w objęcia śmierci.


Przed smutnym końcem możemy się bronic kartą zasadzki. Gdy reszta uczestników wytypowała nas do opuszczenia padołu łez, to wcześniej wybranie oraz wyłożenie karty zasadzki sprawia, że wymknęliśmy się z otchłani niebytu, a zamiast nas odpada jeden z głosujących na naszą postać. Analogicznie jeśli byliśmy zbyt sprytni i mimo wszystko nie oddano na nas najwięcej głosów, to sami podlegamy eliminacji.



Kiedy w rundzie pozostało już tylko dwóch graczy, to muszą oni podzielić się łupem. Każdy z nich otrzymuje zestaw 3 kart podziału łupu:

Pół na pół – gracze sprawiedliwie zabierają po 2 z 4 kart łupów wyłożonych na początku rozgrywki (ich wartości stanowią niewiadomą).

Kradzież – próbujemy zgarnąć wszystkie 4 sztabki dla siebie

Bierz złoto i w nogi – bierzemy 1 kartę, a dla przeciwnika zostawiamy resztę

Zastosowano tutaj oczywiście dylemat zdrajcy, gdzie wynik podziału zależy od zestawienia wyłożonych kart, co pięknie wyjaśnia wspomniany już schemat w instrukcji.


Zwycięzcą zostaje ten gangster, który zebrał odpowiednio 25 lub 24 punkty (dla gry 10-12 osobowej). Remisy rozstrzyga partyjka podziału łupu. W przypadku, gdy remisuje 3 lub więcej graczy trzeba nastawić się na rozegranie jeszcze jednej pełnej rundy.


Co pozostało z chciwego gangstera?


Jak wściekłe psy to świetna gra impreza dla dużej liczby graczy, która z powodzeniem powinna zastąpić wszystkie twory podobne do mafii, a także rozrusza znudzone towarzystwo. Emocjonująca, pozwalająca na rozwinięcie naszych zdolności obserwacji, ćwiczenie umiejętności blefu oraz przede wszystkim wszędzie aż wrze od negatywnej interakcji.


Wspaniale, że odczuwamy tutaj klimat podziału łupu, co prawdopodobnie jest wynikiem nawiązania do słynnego filmu, który rozmowom o kasie nadał wyjątkowy charakter. Niemniej jednak dzięki kartom postaci łatwo wejść w rolę brutalnego rzezimieszka, żeby dać upust swojej chciwości. Naturalnie potrzebujemy do tego odpowiedniej ekipy bowiem osoby, nie lubiące za bardzo kłamać bądź przekonywać do swoich racji raczej nie będą się dobrze bawić przy tytule tak mocno nastawionym na negocjację. Jeśli jednak macie w swoim gronie fanów twórczości Tarantino, to rozgrywka stanie się jeszcze bardziej nastrojowa. Kto nie lubi od czasu do czasu poprzerzucać się cytatami ;)



Warto trzymać się ustalonego w instrukcji (90 sekund) czasu na negocjacje. Inaczej będziemy gadać w nieskończoność. A im więcej gadulstwa, tym trudniej połapać się w intencjach naszych rywali. Kiedy pozwolimy na zbyt wielką swobodę, to czas partii niebezpiecznie się wydłuża, podczas gdy kilka osób (szczególnie w większym gronie) zacznie się nudzić albo odpływać w inne rejony myśli. Szybko, celnie, brutalnie – oto reguły gangsterskiego fachu. To w końcu Tarantino, a nie Jarmusch;). Bez trzymania się wyznaczonego czasu zmienimy kłótnie w pogaduszki na temat polityki w trakcie rodzinnego spotkania, czyli najwyżej pokłócimy się bez dojścia do konsensusu. Wtedy nie zabije nas chciwość, lecz przestoje.


Najbardziej obawiałam się dylematu więźnia, który jest schematyczny oraz posiada określoną strategię wygrywającą (w jego najbardziej klasycznej wersji zawsze najbardziej opłaca się kłamać, gdyż zawsze coś zyskamy). Całe szczęście, że tutaj poradzono sobie z nim w tak sprytny sposób. Odtąd zbyt pochopne postawienie na kradzież skutkuje niezłymi profitami dla wcześniej wyeliminowanych graczy. Gdy nie przemyślimy dobrze naszych poczynań (lub nie przekonamy do nich konkurenta) tylko oddalimy się od zwycięstwa. Jednakże najciekawszym elementem pozostaje konieczność dobrej obserwacji zachowań innych graczy, ponieważ kiedy nie obstawimy dobrze eliminacji konkretnego gracza, to sami również wypadam z gry. Uniemożliwia to dogadywanie się w grupach, co ciekawie podsyca atmosferę zdrady i niepewności.


Podsumowanie


Do Jak wściekłe psy może zasiąść aż 12 osób, choć robi się wtedy zbyt wielki rozgardiasz. Trudno dogadać się ze wszystkimi, a przewidywanie kto zostaje wyeliminowany zaczyna przypominać zgadywankę. Partia także zaczyna trwać zbyt długo bowiem gracze nie będą już tak łatwo odpadać albo wręcz odwrotnie – skończy się po kilku chwilach, gdy głosy rozłożą się zbyt równo! Najlepiej grało mi się w partie 8-10 osobowe. Na mniejszą liczbę graczy gra nie trwa dłużej niż monent i chociaż często graliśmy kilka razy z rzędu, to pozostawał pewien niedosyt. Tak czy siak potrzebujemy dość licznego grona znajomych, ale czy gry imprezowy nie powstały właśnie dla takich celów?


Regrywalność to wielka siła tej pozycji. Z pewnością przebieg rozgrywki niejednokrotnie was zaskoczy. Nie pozwólcie tylko, żeby chęć odegrania się odebrała wam zdrowy rozsądek. Lepiej dogadać się z wrogiem niż podawać się innym na talerzu, kiedy będą wiedzieli, że pragniecie się tylko zemścić. Ze względu na liczbę graczy pewnie nie będziecie wyciągać jej codziennie, jednak nadal pozostaje świetną propozycją imprezową, która bije na głowę innych przedstawicieli tego gatunku, często nie wychodzących poza prosty schemat mafii. Gdy doskwiera wam brak odpowiedniej ekipy zainteresujcie się np. Nie blefuj!


Jak Wściekłe Psy to wyśmienita gra imprezowa, wprowadzająca powiew świeżości do tego, nie oszukujmy się, dość schematycznego gatunku. Od początku do końca będziemy poruszać się między świetnie skrojoną negatywną interakcją oraz dyskretną obserwacją poczynań przeciwników. Interakcja goni tutaj negocjacje, blef i oszustwa, a trup ścieli się gęsto. Krótki czas rozgrywki przy zachowaniu limitu czasowego wiąże tutaj wysoką regrywalność z syndromem jeszcze jednej partii. Jakby tego było mało gra wprost kipi klimatem znanym z filmów Tarantino, więc nie grozi nam suche zbieranie kart. Oby wydawcy zapewnili nam jeszcze więcej takich imprezowych szaleństw!

Moja ocena? Bardzo dobra gra - w swojej kategorii.

Plusy:

  • proste do zrozumienia i wytłumaczenia zasady

  • wysoka regrywalność

  • krótki czas rozgrywki (przy zachowaniu limitu czasu na negocjacje!)

  • świetne zmodyfikowany dylemat więźnia

  • klimat!

  • obserwacja jest równie ważna jak blef

  • syndrom jeszcze jednej partii możemy zagrać aż w 12 osób

Minusy:

  • skalowanie

  • jeśli nie będziemy sztywno trzymać się czasu wyznaczonego na negocjacje – podatna na przestoje

  • możemy grać dopiero od 6 osób

Dziękujemy Lucrum Games za udostępnienie gry.

 O stronie: 

 

Strona powstała, aby przybliżyć początkującym i całkiem zaawansowanym graczom opinie na temat różnorodnych gier planszowych. Jak każda opinia- są one subiektywne i zapewne nacechowane gustem autora, który stara się jednak rzetelnie oceniać mechanikę rozgrywki, czas potrzebny na partię gry, regrywalność, czy skalowalność, a więc te wszystkie cechy, które mogą decydować o tym, czy dany produkt jest wart swojej ceny i zakupu. Przed podjęciem decyzji o zakupie zaleca się zasięgnięcie równiez innych opinii. :)

 wydarzenia: 

07-09/07/17: Dni Fantastyki- Wrocław

 znajdz nas na FB: 
  • Facebook B&W
 ostatnie publikacje: 
 Szukaj po tagach: 
bottom of page