top of page

Martwa Zima: Długa Noc. W centrum apokalipsy Zombie. Recenzja

Martwa Zima Wydawnictwo: CUBE Factory of Ideas

Wiek: 14 lat+ Ilość graczy: 2-5 Czasy gry: 60-120 minut


"Kolonia z każdym dniem coraz bardziej przypomina mi dom, w którym dobrze się czuję. Niestety, jak każda chwila wytchnienia, od czasu wybuchu epidemii, także ten moment był stanem przejściowym. Większa, sprawna kolonia oznacza większy ruch i hałas, a to sprowadza coraz więcej i więcej zombie kotłujących się za płotem. Dziś wiemy już, jak niewiele znaczą wszelkie barykady, wobec rosnącej liczby żywych trupów."


Jak to jest kiedy kooperacja nie do końca jest kooperacją? Kiedy pojawia się zdrajca, sabotujący działania całej grupy, jedyną rzeczą jaką można zrobić, to wygnać go z kolonii. Czy to oznacza, że wszyscy już teraz będą współpracować i nikt nie będzie załatwiał swoich własnych interesów? A jeśli jednak każdy dba tylko o siebie? Do tego za oknem gromadzi się coraz więcej wrogich zombie, jeśli nie stawi się im czoła zginą wszyscy. Ludzkie odruchy każą ratować innych nieszczęśników, a tymczasem zasoby jedzenia są mocno ograniczone. Po całym mieście grasują bandyci, na dodatek rozchodzą się wieści, że z laboratorium Raxxon uciekły niebezpieczne, zmutowane organizmy. Czy czujecie już gęstą atmosferę, niepokój i dreszczyk emocji? Nie? To za chwile poczujecie.


Martwa Zima gra rozdroży: Długa Noc to samodzielny dodatek. Oznacza to, że możemy połączyć go z wersją podstawową, ale i bez niej będzie sprawdzał się jako pełnoprawna gra. Mamy tutaj klimat postapokalipsy zombie, mamy ciekawe warianty, nieco ulepszoną mechanikę z podstawki, dużo dobrej kooperacji i motyw zdrajcy. Gra jest bardzo złożona a jednocześnie świetnie przemyślana.... ale nie uprzedzajmy faktów.



Pudełko.


Opakowanie to standardowych rozmiarów pudło, które wraz z zawartością ma całkiem słuszną wagę. Jest bogato ilustrowane, co już częściowo wprowadza graczy w nastrój. Na odwrocie znajduje się zdjęcie poglądowe, krótki tekst informujący o czym jest gra oraz baaaardzo długi spis elementów. W środku znajduje się wypraska ciasno wypełniona komponentami. Trzeba przyznać, że jest ich naprawdę imponująca ilość.


Instrukcja to książeczka licząca sobie 28 stron, ale to zrozumiałe, ponieważ dodatek jest samodzielny, więc w środku musiały znaleźć się nie tylko informacje dotyczące nowych elementów i zasad, ale także te podstawowe. Całość opatrzona jest ilustracjami, przykładami, schematami, tekst jest przejrzysty, czyta się go szybko i wszystko jest zrozumiałe. Muszę przyznać że zasad jest dużo, ale są one bardzo intuicyjne i już po drugiej, trzeciej rozgrywce nie będzie problemu z zapamiętaniem. Bardzo dokładnie opisane są wszystkie komponenty, symbole występujące w grze, a także jej fazy. Druga część instrukcji zawiera zasady Długiej Nocy, w tym nowe "stałe zasady", moduły, które można dowolnie łączyć, a także dwa specjalne scenariusze.



Plansza główna nie jest duża, jednak wraz z planszami lokacji zajmuje już całkiem sporo miejsca na stole. Największa plansza to kolonia składająca się z ogrodzonego budynku, magazynu, stosu odpadów, oraz miejsc na karty celu głównego, karty rozdroży, bieżących zagrożeń, z boku i na dole znajdują się dwa tory- rund i morale. Lokacje ponumerowane od 1-7, są to: to komisariat policji, sklep spożywczy, szkoła, biblioteka, szpital, stacja paliw, oraz laboratorium Raxxon- będziemy mogli we wszystkich znaleźć przydatne przedmioty, które pozwolą nam przetrwać. Dodatkowa lokacja, bez numeru, to cmentarz. W przeciwieństwie do pozostałych lokacji nie spełnia żadnej dodatkowej funkcji i służy jedynie uporządkowaniu figurek wyeliminowanych ocaleńców. Ostatnia to Kryjówka Bandytów.




Przedmioty o których wspominałem a które będziemy mogli znaleźć w lokacjach znajdują się na kartach, są wśród nich różnorodne rodzaje broni, książki z ważnymi wskazówkami, leki, szczepionki, paliwo, żywność a także tzw. outsiderzy, którzy będą powodować przyrost naszej kolonii.




Kart w grze jest pokaźna ilość, mamy wśród nich, prócz wcześniej wspomnianych przedmiotów, także karty ocaleńców, ukrytych celów (w trzech wersjach: zwykłe, zdrajców, i wygnańców), karty zagrożeń...



... karty rozdroży (9 z nich jest przeznaczonych wyłącznie dla pełnoletnich graczy), oraz karty związane z rozszerzeniem Długiej Nocy: eksperymentów Raxxon - dwustronne, efektów pigułek Raxxon, również dwustronne, oraz karty usprawnień- baaardzo przydatne, każda z nich ma odpowiedni znacznik.



Największa ze wszystkich kart, to karta pomocy gracza. Znajdują się na niej przydatne informacje dotyczące przebiegu tur, przygotowania do kolejnej rundy, możliwych akcji oraz miejsca na kości których będziemy używać w trakcie rozgrywki.



Znaczników w grze jest również cała masa: dwa z prześwitem, jeden do zaznaczania upływu rund, drugi do zaznaczania poziomu morale, tokeny barykad i wybuchających pułapek, chroniące przez wtargnięciem zombie, tokeny hałasu, znaczniki zombie (kładzie się je gdy zabraknie kartonowych figurek), darmozjadów, zbuntowanych darmozjadów, żywności, głodu, ran, odparzeń, rozpaczy, postępu oraz pierwszego gracza w postaci wielkiego noża. W pudełku znajduje się także jedna kość ryzyka, oraz trzydzieści kości akcji.



Ostatnim, ale bardzo ważnym elementem są kartonowe figurki z plastikowymi podstawkami. Tych również jest bardzo dużo: 20 figurek bandytów, 30 zombie (trzech rodzajów), 19 eksperymentów Raxxon (mutantów), oraz 20 figurek ocalałych.




Nowe i stare zasady.


Tak, to prawda, reguł jest naprawdę dużo, ale jak już wspominałem są bardzo intuicyjne, i spokojnie po dwóch-trzech rozgrywkach pamięta się już zdecydowaną większość z nich. Zacznijmy od tego, że gra jest kooperacyjna, co oznacza, że będziemy współpracować w celu osiągnięcia celu głównego, ale ponieważ mamy tutaj cele ukryte, indywidualne dla każdego z grających a do tego motyw zdrajcy, można wygrać także indywidualnie.


Set-up jest dość czasochłonny, dlatego warto mieć dobrze posegregowane elementy. Przede wszystkim należy wybrać wariant oraz odpowiednie karty rozdroży, zagrożeń, na lokacjach kładziemy przyporządkowane im karty przedmiotów, losujemy ocaleńców, wybieramy lidera, bierzemy odpowiednią ilość kości akcji, kładziemy znaczniki morale i rund w odpowiednich miejscach, figurki bohaterów w kolonii, rozdajemy każdemu pięć początkowych przedmiotów i już możemy zaczynać.... ufffff



Każda runda składa się z następujących faz: Graczy i Kolonii. W fazie graczy występują kolejne etapy:

  1. Odsłonięcie zagrożenia- jej efekt zostanie rozpatrzony w fazie Kolonii, chyba, ze uda nam się mu zapobiec.

  2. Rzut kośćmi akcji, będziemy ich używać do wykonania niektórych akcji.

  3. Tura gracza, zanim się ona zacznie osoba siedząca po lewej stronie pierwszego gracza dociąga kartę rozdroży. W trakcie tury można wykonać dowolną dozwoloną liczbę akcji. aby wykonać te które wymagają użycia kości, należy wydać kość o odpowiednim koszcie(równym lub wyższym od wymaganego) .

Możliwe akcje wymagające użycia kości: Atak (na zombie albo na innego gracza), Przeszukanie, czyli zabranie wierzchniej karty przedmiotu (można przeszukiwać dalej jednak za każdym razem wywołuje to hałas, po zakończeniu przeszukania zostawiamy wybrany przedmiot a pozostałe należy odłożyć spowrotem na stos kart przedmiotów), Barykadowanie, Czyszczenie odpadów (usuwanie 3 wierzchnich kart ze stosu odpadów), Przyciąganie zombie, Wykonywanie zdolności z karty ocalałego.


Akcje niewymagające użycia kości to: Zagranie karty przedmiotu (większość tak zagranych kart trafia na stos odpadów. Należy być ostrożnym, ponieważ za każde 10 "odpadów" Kolonia traci jeden punkt morale), Dodanie kart do zagrożenia (w celu spełnienia warunku umożliwiającego uniknięcie tego zagrożenia), Poruszenie ocalałego (ponieważ poruszają się oni na zewnątrz, gdzie grasują zombie podczas każdego poruszenia należy rzucić kością ryzyka... o niej później), Wydanie znaczników żywności celem podniesienia wyniku na kościach akcji; Żądanie (dotyczy przekazywania kart przedmiotów między graczami), Przekazanie (dotyczy kart wyposażenia), Głosowanie za wygnaniem (jeśli uważamy, że jeden z graczy jest zdrajcą, możemy go wygnać z Kolonii).


Kość ryzyka ma cztery efekty:

  1. nic się nie dzieje,

  2. ocaleniec otrzymuje ranę,

  3. ocaleniec otrzymuje odmrożenie, które jest o tyle gorsze od rany, że nie tylko zadaje jedno obrażenie, ale co turę daje kolejne

  4. ugryzienie, które powoduje śmierć oraz w przypadku gdy w lokacji było więcej ocalonych- rozprzestrzenianie się zarazy


Karta rozdroży czytana jest wówczas, gdy gracz wykonujący turę spełni w którymś momencie warunki zawarte na niej, jeśli nie, karta pozostaje tajemnicą.



W Fazie Kolonii wykonujemy następujące czynności:

  • Karmienie (każdemu ocalałemu na terenie Kolonii należy dostarczyć żywności, również darmozjadom. Jedna puszka wystarcza na dwie osoby. Jeśli mamy za mało pożywienia, należy umieścić w magazynie znaczniki głodu oraz obniżyć morale),

  • Sprawdzenie odpadów (dopóki nie ma ich dziesięciu, jesteśmy bezpiecznie, w przeciwnym razie obniżamy morale o jeden),

  • Rozstrzygnięcie zagrożenia (jeżeli nie udało nam się spełnić warunków koniecznych do uniknięcia zagrożenia należy wykonać polecenie z karty),

  • Dodawanie zombie (w kolonii jeden na każdych dwóch ocalałych, którzy się tam znajdują, jeden na każdego ocalałego w innej lokacji, dodatkowo jeśli znajdują się w niej znaczniki hałasu, jeden na każdy który po podrzuceniu opadnie na stronę z trzema wykrzyknikami),

  • Sprawdzenie "celu głównego" (jeśli cele zostały spełnione gra się kończy a gracze wygrywają).


Po tym wszystkim pozostaje uaktualnić tor rund oraz przekazać wskaźnik pierwszego gracza.


Zabijanie zombie, jakkolwiek konieczne, jest także ryzykowne. W ferworze walki potwór może nam zadać rany a także ugryźć, co zakończy się śmiercią nie tylko samego zombiaka, ale także bohatera. Na szczęście niektóre karty powodują że ocalałych będzie także przybywać w Kolonii.


Jeśli któryś z graczy zostanie wygnany z kolonii będą go obowiązywały nowe zasady: nie może dodawać kart do zagrożenia, nie dodaje darmozjadów do kolonii (bo już w niej nie mieszka), kiedy dodaje nową postać do swoich stronników nie umieszcza jej w kolonii, tylko w wybranej innej lokalizacji, nie ma dostępu do magazynu z żywnością, więc nie może wydawać znaczników na podniesienie wyniku na kościach akcji, kolonia zaś nie traci morale kiedy którykolwiek ze stronników wygnanego zostanie zabity, zagrane karty są usuwane z gry zamiast trafiać na stos odpadów.



Nadchodzi Długa Noc.

Najważniejszą zasadą Długiej Nocy jest ta która mówi, że możemy, ale nie musimy, mieszać karty z podstawowej wersji gry z tymi które mamy do dyspozycji.


Z nowych stałych zasad mamy: głosowanie przeciwko przekazaniu znacznika pierwszego gracza; losowe lokacje, które określa się przez rzut kością akcji; cmentarz, czyli lokalizacja umożliwiająca zachowanie porządku w figurkach zmarłych ocaleńców; rozpacz - znacznik ran na sterydach - można się go pozbyć jedynie efektami wyraźnie odnoszącymi się do rozpaczy, nie da się natomiast za pomocą leków; zbuntowane darmozjady, które liczą się jak dwóch normalnych; wybuchające pułapki, znacznie lepsze niż barykady, bo usuwają wszystkie zombie w lokalizacji, moduły.


Moduł usprawnień, bardzo przydatny, powoduje trwałe dodanie ulepszenia dla kolonii, które daje jej określone bonusy. Zbudowanie takiego usprawnienia wymaga gromadzenia żetonów postępu.


Moduł Bandytów znacznie podnosi trudność rozgrywki. Są to wrogowie niebędący zombie. Zajmują oni miejsca w lokacjach uniemożliwiając ich wykorzystanie, a dodatkowo na każdego bandytę dodajemy jednego zombie co sprawia ze jeszcze szybciej zapełnimy nimi lokacje. Jakby tego było mało bandyci plądrują je, pozbawiając nas systematycznie kart przedmiotów. Bandyci mogą przydać się wygnanemu graczowi, który może zostać ich przywódcą.


Moduł Raxxon, czyli niebezpieczne laboratorium, z którego co rundę będą próbowali uwolnić się paskudni i okrutni mutanci. Aby do tego nie dopuścić, należy poświęcić kości akcji o konkretnych wartościach (kod powstrzymujący). W laboratorium znajduję się natomiast bardzo dużo przydatnych przedmiotów oraz pigułki, które mogą mieć dwojakie efekty (pozytywne i negatywne), o tym jakie akurat przypadną nam w udziale decyduje rzut kością akcji. Jeśli zmutowane zombie wydostaną się na zewnątrz, umieszczamy je w "losowej" lokalizacji. Zabicie ich jest bardzo trudne i na dodatek daje efekty uboczne.


W dodatku znajdują się również dwa ciekawe scenariusze: "Szympans i kod" odnoszący się do lokalizacji Raxxon, oraz "Bandycki nalot" nawiązujący do modułu Bandyci.



Wrażenia z rozgrywki i podsumowanie.


Martwa Zima: Długa Noc jest grą której klimat czuć od samego początku, samo pudełko nastraja już mocno apokaliptycznie. Świetne ilustracje, niekiedy w odcieniach bieli i czerni z dodatkiem czerwieni, ciekawy mechanizm domyślnego ataku zombie w trakcie przemieszczania się, namnażanie potworów, ciekawe grafiki kartonowych figurek, kolorystyka, to wszystko sprawia że czujemy się jak prawdziwi osaczeni ocaleńcy. Gra jest brutalna i nie oszczędza bohaterów, gnębiąc ich na każdym kroku, a to nowymi zagrożeniami, a to niebezpieczeństwem ataku przez zainfekowanych, utratą żywności, głodem, zdradą, w poczuciu niepewności utrzymuje nas losowość, która jest jednak wyważona i absolutnie nie przeszkadza w dobrej zabawie. Reguły umożliwiają nam bowiem dość duży wpływ na to co konkretnie będziemy robili w trakcie faz graczy, poprzez dowolne wykorzystanie kości, a także kart przedmiotów.


Decyzyjność w tej grze ma duże znaczenie, możemy w każdej chwili poddać się egoistycznym dążeniom do wypełnienia ukrytego celu, lub grać w pełnej kooperacji, możemy zdradzić a jeśli podejrzewamy kogoś o zdradę, lub chcemy zgrać vabank oskarżając kogoś niewinnie by odwrócić od siebie uwagę, w każdej chwili możemy zarządzić głosowanie.

Rozgrywka jest wielowątkowa i niezwykle pomysłowa, jest ona także niezbyt długa, a nawet jeśli czasem nieco się przeciąga autentycznie nie zauważamy mijającego czasu, ponieważ jesteśmy w pełnym napięciu gwarantowanym przez klimat i mechanikę gry. Duża ilość kart podnosi regrywalność niemal w sposób nieograniczony. Z resztą, talii nie trzeba wykorzystywać w całości, wszystko zależy od tego, ile wybierzemy modułów.


Długa Noc łączy najlepsze cechy kooperacji z motywem zdrajcy, co umożliwia wygraną nie tylko z samą grą. Nawet jeśli zdecydujemy się grać bez zdrajcy to i tak każdy ma do dyspozycji ukryte cele, które mogą umożliwić zwycięstwo indywidualne.


Set-up jest niestety dość długi, ale sama rozgrywka nam to wynagradza, a niektóre scenariusze są dość krótkie i możemy wtedy zagrać ponownie. Bardzo dobrym manewrem było umożliwienie wybrania poziomu trudności poszczególnych scenariuszy.


Od samego początku podejmujemy decyzje świadomie, pomimo losowości, a dróg do zwycięstwa jest wiele. Można skupić się na przydatnych przedmiotach, pilnowaniu blokowania zagrożeń, eliminacji nowych zombie, pamiętając o jak najszybszym spełnieniu warunków celu głównego. Wybranie dowolnych modułów albo nawet ich mieszanie pozwoli również zmniejszać lub zwiększać skalę trudności gry.


Próg wejścia wbrew pozorom nie jest wysoki. Jak już wcześniej wspominałem po dwóch, trzech rozgrywkach wszystko staje się bardzo intuicyjne. Na początku są małe problemy ze spamiętaniem, że przed turą należy dobrać kartę rozdroży, ale potem również staje się to już odruchem. Tekstów w grze jest sporo, one budują dodatkowo klimat, niestety, mogą być nużące dla graczy którzy nie są fanami czytania.


Długa Noc od samego początku trzyma w napięciu, szczególnie jeżeli wybierzemy wariant agresywny, choć poziom interakcji, nawet z motywem zdrajcy, zależy w dużej mierze od graczy.


Gra bardzo dobrze się skaluje, być może przy pięciu graczach czas oczekiwania na swoją turę robi się zbyt długi, ale można w tym czasie planować strategię na następną turę.


Martwa Zima: Długa Noc, to jedna z ciekawszych gier postapo, między innymi dzięki stworzeniu hybrydy gry kooperacyjnej i asymetrycznej. Oczarowała mnie swoim wyglądem, niepokojącym klimatem, prostotą, nieograniczonymi możliwościami, możliwościami planowania, elementem zaskoczenia - dzięki losowości.


Polecam Długą Noc absolutnie każdemu kto lubi klimaty zombie. Gra jest zarówno dla tych, którzy wolą trochę pomyśleć, jak i dla tych, którzy lubią gry kooperacyjne, dla taktyków i dla początkujących. Ze względy na tematykę nie jest to jednak tytuł dla młodszych graczy.

Plusy:

  • bardzo dużo dobrej jakości komponentów

  • rewelacyjne grafiki, niesamowicie klimatyczne

  • kilka modułów różnicujących rozgrywkę

  • rewelacyjna regrywalność

  • różne poziomy trudności

Minusy:

  • długi set up

  • przy dużej ilości graczy występuje downtime

Ocena: 9,5/10

Jak oceniam 9,5/10 To ciekawa kooperacja, po którą chętnie sięgam. Gra na wiele wiele ciekawych wieczorów.

Recenzja na podstawie egzemplarza włąsnego.

 O stronie: 

 

Strona powstała, aby przybliżyć początkującym i całkiem zaawansowanym graczom opinie na temat różnorodnych gier planszowych. Jak każda opinia- są one subiektywne i zapewne nacechowane gustem autora, który stara się jednak rzetelnie oceniać mechanikę rozgrywki, czas potrzebny na partię gry, regrywalność, czy skalowalność, a więc te wszystkie cechy, które mogą decydować o tym, czy dany produkt jest wart swojej ceny i zakupu. Przed podjęciem decyzji o zakupie zaleca się zasięgnięcie równiez innych opinii. :)

 wydarzenia: 

07-09/07/17: Dni Fantastyki- Wrocław

 znajdz nas na FB: 
  • Facebook B&W
 ostatnie publikacje: 
 Szukaj po tagach: 
bottom of page