Terraformacja Marsa. A gdyby tak uciec stąd. Recenzja
- Jacek Wildbret-Tuszyński
- 30 gru 2016
- 7 minut(y) czytania

"Dotarcie na Marsa było wielkim krokiem dla ludzkości. Przystosowanie go do życia stworzy dla niej nowy dom. Ten proces się właśnie rozpoczął. Gigantyczne korporacje rywalizują ze sobą, by przystosować Czerwoną Planetę do zamieszkania przez ludzi. W tym celu używają wielu zasobów i innowacyjnych technologii, które podnoszą temperaturę, poziom tlenu i zwiększają powierzchnię oceanu."
Terraformacja Marsa to gra ekonomiczna, w której gracze wcielają się w szefów wielkich korporacji oraz podejmują szereg działań celem przekształcenia niegościnnej, pustynnej planety w nowy dom dla ludzkości. Aby to osiągnąć, trzeba stworzyć odpowiednie warunki, i spowodować, że na Marsie podniesie się temperatura, a co za tym idzie powstaną wielkie zbiorniki wodne i pojawi się roślinność, w tym celu należy również zwiększyć poziom tlenu w atmosferze.
Gra nakładem wydawnictwa REBEL pojawiła się na rynku w 2016 roku, zdobyła olbrzymią popularność i rozeszła się niemal na pniu. W najbliższych miesiącach 2017 roku ma nastąpić dodruk tego bestsellerowego tytułu. Tuż przed końcem roku oraz ponownym pojawieniem się Terraformacji w sprzedaży mam zaszczyt przedstawić recenzję tej (moim zdaniem) najlepszej gry, jaka pojawiła się w 2016 r.
Gra przeznaczona jest dla 1-5 graczy w wieku powyżej 12 lat.
Rozgrywka nie należy do krótkich - 90-120 minut, jednak możecie mi wierzyć, że nie jest nużąca.
Pudełko nieco większe niż standardowe.
Z klimatyczną "marsjańską grafiką" na odwrocie ma ciekawy tekst fabularny, co biorąc pod uwagę, że jest to gra ekonomiczna, na dodatek typowe euro, bardzo dobrze wróży. Znajduję się tutaj również poglądowe zdjęcie, spis elementów i informacja, że gra zwiera dodatek "Era korporacyjna".

W środku, na praktycznie zaprojektowanej wyprasce, (nie przetrwała w całości transportu i z opinii na forum wiem, że nie tylko w moim egzemplarzu), znajduje się obszerna instrukcja w formie piętnastostronicowej książeczki. Początkowo wydawała mi się nieco zagmatwana, ponieważ autor rozpoczął od wyjaśniania czym są poszczególne elementy gry, ale gdy już przebrnąłem przez tą cześć okazało się, że wszystko jest jasne i opatrzone kilkoma przykładami, a na końcu znajduje się dodatkowo opis wszystkich symboli (początkowo będziemy musieli do niego dość często zaglądać).
Jakiś czas po dystrybucji gry na stronie REBELA znalazła się oficjalna errata do instrukcji, choć moim skromnym zdaniem nie zmieniła jakoś specjalnie rozgrywki, choć wyjaśniła drobne niedomówienia.
Na wyprasce znajdziemy także planszę, bardzo ładną i klimatyczną, choć spotkałem się często z zarzutami, że jest brzydka. Ja spodziewałem się w marę realistycznego obrazu Marsa i go otrzymałem, a na dodatek uważam, że pozostałe elementy planszy są utrzymane w konwencji gry, wszystko jest spójne.

Każdy z graczy będzie miał również swoją własną planszetkę, do zaznaczania ilości zdobytych Megakredytów, i zasobów koniecznych do pozyskiwania kart akcji oraz do uruchamiania tychże. Mogłyby one być z nico grubszej tektury, a przede wszystkim nie tak śliskiej, ponieważ plastikowe znaczniki przesuwają się zbyt łatwo przy najmniejszym szturchnięciu. Przy okazji, widziałem w internecie praktyczne plastikowe nakładki, skutecznie uzupełniające te niepraktyczne planszetki.

W pudełku znajduje się także sporo heksów, które będą nam służyły do terraformowania właśnie. Z pozostałych rzeczy, znajdziemy Żeton pierwszego gracza i niezidentyfikowany żeton z odwzorowaną powierzchnią Marsa. Wśród heksów mamy: dziewięć kafelków oceanów, jedenaście kafelków obszarów specjalnych, oraz sześćdziesiąt kafelków dwustronnych- miast/obszarów zieleni.
Wspomniane wcześniej znaczniki, to sześciany różnej wielkości i koloru. Trzy największe mlecznobiałe służą do zaznaczania pokoleń, wzrostu temperatury i poziomu tlenu, kolorowe przezroczyste to znaczniki graczy. służą do zaznaczania poziomu gracza na planszy, własności obszarów (heksów) oraz poziomów produkcji na planszetkach. Znaczniki złote, srebrne i miedziane, to Megakredyty o konkretnych wartościach, odpowiednio 10, 5 i 1 (służą także do zaznaczania posiadanych zasobów).
Znajdziemy również cztery rodzaje kart oznaczone różnymi rewersami, w tym karty pomocy (dwa komplety), karty korporacji (pięć dla początkujących graczy, dziesięć standardowych i dwie z dodatku Era korporacyjna).
Wszystkie karty, Ery korporacyjnej, zarówno korporacji jak i projektów, oznaczone są niewielkim symbolem w postaci czerwonego kółka z białym trójkątem w środku, widocznym po prawej stronie, na awersie.
Karty projektów są trzech rodzajów: czerwone to karty wydarzeń, zielone to karty natychmiastowe, niebieskie natomiast to karty aktywne, których efekty będą nam towarzyszyły do końca gry.
Jak przekształcić Marsa.
Nie będzie to krótki proces, aby tego dokonać będziemy potrzebowali wielu pokoleń. W przypadku gry jednoosobowej będziemy musieli dokonać tej sztuki do końca 14 pokolenia, jeśli będziemy rywalizować z innymi korporacjami, może to potrwać znacznie dłużej (lub krócej, jeśli będziemy mieli szczęście).
Zasad jest sporo, ale nie są tak skomplikowane jak mogłoby się na początku wydawać. Najważniejsze to nauczyć się gospodarować właściwie Megakredytami i inwestować w przynoszące najwięcej korzyści projekty.
Aby pozytywnie zakończyć proces terraformacji należy podnieść wskaźniki globalne. W grze jednoosobowej to będzie nasz główny cel. Temperatura musi wzrosnąć do 8 stopni Celsjusza, poziom tlenu musi wynieść 14%, poza tym musimy wypełnić plansze dziewięcioma heksami oceanów. W grze wieloosobowej dodatkowo zanim to nastąpi będziemy rywalizować, tak by w ostatecznym rozrachunku okazać się najlepszą korporacją w dziedzinie przekształcania planet.
To co jest niesamowitym plusem, to zróżnicowanie poziomu trudności gry już na etapie przygotowania. Gracze początkujący dostają inne karty korporacji, niejako ułatwiające start, bez konieczności zapoznania się ze znaczeniem zasobów, dodatkowo dostają również darmowe dziesięć kart. Pozostali gracze wybierają karty korporacyjne, oraz dokonują draftu przy pomocy początkowych Megakredytów.
Rozgrywka składa się z kolejnych pokoleń, w których będą następowały 4 fazy: Kolejności (przekazanie znacznika pierwszego gracza kolejnej osobie po swojej lewej stronie), Badań (set collection, jednak obciążony koniecznością zapłacenia za każdą wybrana kartę), Akcji (można wykonać do dwóch akcji, mogą być takie same lub różne i nie trzeba wykonywać ich od razu, a dopiero w kolejnej rundzie), Produkcji (polega na zebraniu dochodu i odpowiednich zasobów zgodnie z poziomem, jaki się aktualnie posiada).
Dostępne akcje to :
zagranie karty z ręki
wykorzystanie projektu standardowego na planszy
uzyskanie Tytułu
ufundowanie Nagrody
wykorzystanie akcji z karty aktywnej (niebieskiej)
zamienienie 8 jednostek roślinności w obszar zieleni (jednoczesne podniesienie poziomu tlenu)
zamienienie 8 jednostek ciepła we wzrost temperatury o jeden poziom (czyli o dwa stopnie Celsjusza)
Trzeba pamiętać o kilku zasadach: Oceany można położyć wyłącznie na miejscach oznaczonych niebieską ramką. Na miejscach dla oceanów nie można stawiać miast (tak jak na zdjęciu powyżej- biały hex przedstawiający stolicę nie powinien się znaleźć w tamtym miejscu), nie wolno stawiać miast koło siebie, z wyjątkiem pola Noctis City, ponieważ to pole jest zarezerwowane dla miasta bez względu na to, czy obok znajduje się jakieś inne czy nie. Obszary zielone należy umieszczać w sąsiedztwie innych swoich obszarów (jeśli to tylko możliwe).
Niektóre karty można zagrywać wyłącznie wtedy jeśli temperatura nie przekroczy określonego poziomu, lub odwrotnie dopiero wtedy, gdy go przekroczy, podobnie zasady mogą dotyczyć zawartości tlenu w atmosferze. Część kart przyniesie nam bonusowe punkty zwycięstwa, a część wręcz przeciwnie.
Dodatek "Era korporacyjna" wydłuża rozgrywkę. Skupia się głównie na ekonomii i technologii, nie znajdziemy tam kart bezpośrednio zmieniających globalne wskaźniki. Zwiększa natomiast liczbę decyzji strategicznych i wpływ na przebieg całej rozgrywki. Oczywiście rozgrywka jest wówczas bardziej skomplikowana, ale o ileż przyjemniejsza.
Wygrywa właściciel korporacji który uzyska najwięcej punktów w momencie kiedy terraformacja dobiegnie końca (8 stopni Celsjusza, 14% tlenu i 9 pół oceanów). Punkty zdobywa się za: Wskaźnik Terraformacji, Nagrody, Tytuły, obszary zieleni na planszy, miasta sąsiadujące z obszarami zieleni, dodatkowe punkty zwycięstwa z kart. W przypadku remisu wygrywa ten gracz, który ma najwięcej Megakredytów.
Na czym polega fenomen Terraformacji?
Terrafomacja Marsa to gra, która, jak określił jednej z forumowiczów, ma wszystkiego po trochu. Rzeczywiście można by pomyśleć, że eurogra i to jeszcze ekonomiczna, z elementami strategii nie ma prawa mieć klimatu, tymczasem Terraformacja zadaje temu twierdzeniu kłam. Już wprowadzenie przy pomocy tekstu fabularnego, krótkie teksty fabularne na kartach, czy opisy korporacji podpowiadają, że w trakcie gry staniemy się jej częścią. To prawda, nie sposób pozbyć się wrażenia, że autentycznie przekształcamy Czerwoną Planetę w miejsce przyjazne do życia. Nie da się ukryć, że stajemy się szefem korporacji, który chce wygrać wyścig w zdobywaniu innowacyjnych technologii, by osiągnąć swój cel, niejednokrotnie "podkładając świnię" przedsiębiorstwu konkurencyjnemu.
Elementy gry są spójne, autentyczne w swoim przekazie. Mimo częstych zarzutów o brzydotę, są jednak bardzo przekonujące. Karty przedstawiające obecny poziom wiedzy i nauki są "zdjęciami", pozostałe, jak budynki na Marsie, to grafiki, ale nie odbiegające stylistycznie od tych pierwszych. Symbole również wpisują się w określony image.
Występuje tu nieco losowości (jak to, w eurogrze?) - a tak, i to robi bardzo dobrze temu tytułowi, ponieważ jak to w prawdziwym życiu, nawet kiedy mamy najlepszy plan, czasami stanie się coś, co nas zupełnie zaskakuje. Dodatkowo mamy tu negatywną interakcję, co prawda na bardzo umiarkowanym poziomie, wpisującym się w klimat całej gry.
W wygranie musimy włożyć sporo wysiłku, szczególnie w wersji jednoosobowej, w której goni nas czas. Jesteśmy ograniczeni 14 pokoleniami i frustracja rośnie z każdym kolejnym, gdy widzimy jak niewiele podnieśliśmy do tej pory wskaźniki globalne. Ale również w wariancie wieloosobowym, nie jest łatwo, zwycięstwo jest wieloskładnikowe i nigdy nie będziemy do końca pewni,czy przypadkiem ktoś nie ma tego jednego lub dwóch punktów więcej w swoich zagranych kartach, to powoduje, że współzawodnictwo jest bardzo mocne aż do końca rozgrywki.
Pomimo swojej długości (grubo ponad 1,5 godziny), rozgrywka jest bardzo wartka, nie ma przestojów, fazę akcji zagrywa się od razu lub po jednej, a to powoduje, że cały czas trzeba się skupić na tym co zagrywają przeciwnicy, dobrze również kontrolować jakie karty do tej pory zagrali. Upływ czasu nie powoduje znużenia, a to bardzo ważna zaleta przy tytułach, które mają tak długie rozgrywki.
Gdyby jeszcze tylko śliczne znaczniki w postaci kostek nie ślizgały się tak bardzo po planszetkach- z niezbyt grubej tekturki i gdyby złota, srebrna i miedziana farba nie odpryskiwała od znaczników Megakredytów, byłaby to gra idealna.
Terraformacja świetnie się skaluje, nie ma najmniejszego znaczenia czy usiądzie się do niej solo (choć ten wariant jest nieco inny), czy w więcej osób. Równie dobrze grało mi się w gronie dwu jak i pięcioosobowym. Polecam ten tytuł każdemu, zarówno początkującym jak i zaawansowanym graczom, eurograczom i amerigraczom (znam wielu którym ten tytuł przypadł do gustu), młodszym i starszym. Ja osobiście jestem zachwycony i z czystym sumieniem uznaję tę grę za mój nr 1 w 2016 roku.
Podsumowanie
Terrafomacja Marsa jest grą, która ma wiele do zaoferowania, idealnie łączy logikę rozgrywki, strategię i ekonomię z marsjańskim klimatem. Ma ciekawy element negatywnej interakcji, ogromny potencjał regrywalności, dzięki losowości kart do draftu. Składa się z porządnych i trwałych elementów (jedyny minus to śliskie cienkie planszetki i odchodząca farba na metalicznych kostkach). Co prawda rozgrywka nie należy do krótkich, ale wiele się w jej trakcie dzieje, dzięki czemu nie pośniemy z nudów a wręcz przeciwnie, gra podtrzymuje lekkie napięcie. Ogromną zaletą jest wariant jednoosobowy, szczególnie, że czas jest wówczas ograniczony co dodatkowo podnosi emocje. Gra jest dobrze przemyślana, elementy są spójne, teksty na kartach autentyczne. O genialności tej gry niech świadczy sam fakt szybkiego wyczerpania nakładu. Osobiście kupiłem Terraformację w ciemno, w przedsprzedaży, nie wiedząc o niej zbyt wiele, a jednak jest to jeden z najbardziej udanych zakupów planszówkowych, jakich kiedykolwiek dokonałem.
Plusy:
odczuwalny marsjański klimat
czytelna instrukcja
regrywalność na dobry poziomie
dobra jakość elementów, których jest naprawdę sporo
ładna plansza (przynajmniej moim zdaniem)
bardzo ciekawa mechanika
każda rozgrywka zachęca do kolejnej
Minusy:
śliskie cienkie planszetki
odpryskująca farba na metalicznych kostkach
Ocena: 10/10
Jak oceniam 10/10? Mimo drobnych wad, jest to moim zdaniem najlepsza pozycja wydana w Polsce w 2016 roku. Polecam każdemu, sam często do niej zasiadam.
Recenzja na podstawie egzemplarza własnego.
[bgg id=167791]
Comments