top of page

Wieże Magów - to nie jest Jenga! Recenzja.


Wieże Magów

Wydawnictwo: Imagine Realm

Gracze: 2-4

Wiek: 8+

Czas trwania: 30 minut



Kiedy mag szykuje się do bitwy, zawsze buduje wieżę. (...)

Rincewind przeszedł sztywno przed nimi, oburącz dźwigając spory, okrągły kamień. Wyminął ich bez słowa, wpatrzony w pustkę.

Poszli za nim wzdłuż plaży, aż dotarł do kotlinki między wydmami. Zatrzymał się i - nadal poruszając się z gracją drewnianego stojaka - upuścił kamień. Stuknęło.

Był tam już cały krąg kamieni. Bardzo nieliczne pozostawały ustawione jeden na drugim. Cała trójka obserwowała to z ukrycia.

- Czy on śpi? - spytał Kreozot. Conena przytaknęła.

- Ale co on robi?

- Myślę, że próbuje zbudować wieżę.

Rincewind powrócił do kręgu kamieni i z wielką dokładnością ułożył na warstwie powietrza kolejny. Kamień upadł.

Terry Pratchett, Czarodzicielstwo


Czarodzicielstwo było moim pierwszym skojarzeniem po usłyszeniu o Wieży Magów. Po otwarciu pudła elementy przypomniały mi o czymś jeszcze. "O, Jenga?" - to zdanie niewątpliwie będzie towarzyszyć tej grze. Przynajmniej do początku pierwszej rozgrywki.


Zawartość


Całkiem duże pudło skrywa instrukcję, zestaw kart, kilka kart pomocy i całą stertę drewienek. Zawartość jest solidna, ale nie porywa. Ktoś nie przemyślał sprawy z instrukcją. Ta zajmuje jedną stronę... i jest dłuższa niż pudełko, przez co niemal od razu jest wygięta. A wystarczyło zmienić format instrukcji lub nieco wydłużyć pudło. Szkoda.



Karty pomocy mogłyby być sztywne, ale są na tyle dobrej jakości, że nie powinny się aż tak szybko zniszczyć. Nie mogę mieć większych zastrzeżeń co do treści kart pomocy i instrukcji (miałem tylko jedną małą wątpliwość).




Karty są przyzwoitej jakości, oczywiście mogłyby być grubsze, ale nie odróżniają się w negatywny sposób od przyjętego standardu. Grafiki na nich są estetycznie wykonane, choć raczej nikomu 4 liter nie urwą. Drewienek zaś jest cała masa.


Zasady


Celem naszej gry jest wybudowanie jak najwyższej wieży. Każdy gracz w swojej turze może wykonać ruch, za który uznawane są następujące akcje:


1. Przywołanie - dociągamy kartę Przywołania, bierzemy ze Źródła (tj. stosu wszystkich drewienek) tyle Konstrukcji (tj. drewienek) ile wskazano nam na karcie. Jeśli są to wartości 2-4 to wszystkie Konstrukcje umieszczamy w magazynie albo wykorzystujemy do budowy wieży. W przypadku dociągnięcia karty o wartości 1 mamy do czynienia z tzw. osłabionym Przywołaniem. Wtedy Konstrukcja obowiązkowo ląduje w magazynie.


2. Wzmocnione Przywołanie - mały element szczęścia - możemy odrzucić Kartę Żywiołów i dociągnąć kartę Przywołania. Jeśli wartości na kartach są identyczne - pobieramy ze Źródła trzykrotność wskazaną na karcie Przywołania. Konstrukcje zużywamy wyłącznie do budowy wieży


3. Zakup Karty Żywiołów- płacimy 3 konstrukcje (lub 2 w wariancie zaawansowanym) ze swojego magazynu do źródła. Mamy limit 6 kart na ręce.


4. Budowa sekcji - służą one do zabezpieczenia wieży przed atakami wrogów. Można ją zbudować, jeśli wieża posiada minimum 5 poziomów w sekcji (licząc od stołu bądź poprzedniej sekcji).


5. Atak - wykorzystujemy Karty Żywiołów do przeprowadzenia ataku zaklęciem ofensywnym.



Oprócz tego mamy do dyspozycji również akcje dodatkowe, które nie są traktowane jako ruch:


a) Przeniesienie jednej konstrukcji z Magazynu na budowę wieży - nie możemy wykonać tej akcji jeśli wykonywaliśmy Przywołanie.


b) Wymiana Karty Żywiołu - możemy wymienić dwie karty ze swojej ręki na jedną z talii.


c) Obrona przed atakami - zaklęcia obronne możemy rzucać także w turze innego gracza.


Gra kończy się gdy w Źródle nie będzie już żadnych Konstrukcji.


Wrażenia i podsumowanie


Skojarzenia z Jengą zniknęły po przeczytaniu instrukcji, to zdecydowanie nie ten typ gry. Ale po kolei.


Grę tłumaczy się bardzo szybko, zasady są proste i nikt nie powinien mieć większych problemów z ich zrozumieniem. Zdaje się, że właśnie początkujący gracze są targetem Wież Magów, choć troszkę za dużo tu negatywnej interakcji, żeby nazwać ten tytuł familijnym.


Rozgrywka jest przyjemna i wbrew pozorom - trzeba tu troszkę pomyśleć. Wydaje się, że zawsze warto trzymać sporą liczbę Konstrukcji w swoim Magazynie oraz zaklęcia defensywne w pogotowiu. Budowanie wieży może poczekać, drewienka nie skończą się aż tak szybko, a pewne zaplecze zawsze się przyda. Podoba mi się możliwość składania zaklęć (choć mam do nich pewne zastrzeżenia, ale o tym będzie później) i psucia planów innym graczom (wiem wiem, wredny jestem). Nie do końca natomiast przekonuje mnie akcja Wzmocnionego Przywołania. Szanse na wyciągnięcie tej karty, na której nam zależy są bardzo małe, przez co ta akcja jest niemal nieopłacalna. Warto z niej skorzystać jedynie w momencie wyczerpywania się talii... o ile zapamiętamy jakie karty zostały już zagrane. W praktyce niemal nikt nie korzystał z tej akcji.


Dobrym pomysłem wydaje się w miarę szybkie budowanie kolejnych Sekcji - nie dość, że chronią nas przed większością zaklęć, to jeszcze bezpośrednio po jej wybudowaniu dostajemy wartościowe bonusy (ich wielkość zależy od wariantu gry, który sobie obraliśmy).


Właśnie, warianty. Możemy grać zarówno w trybie podstawowym jak i zaawansowanym. W zależności od naszego wyboru zmieniają się koszty akcji oraz dochodzą karty Specjalne. Karty Specjalne dobieramy wraz z wybudowaniem Sekcji, a zawierają dodatkowe zaklęcia, z których można skorzystać. Z jednej strony urozmaicają one grę, z drugiej - są piekielnie mocne. Tanie jak barszcz (często za koszt jednego żywiołu!) zaklęcia potrafią niszczyć niemal równie skutecznie jak droższe odpowiedniki z kart pomocy. Wydaje mi się, że ktoś tu lekko przegiął.


Trudno stwierdzić w jakim gronie tytuł sprawdza się najlepiej. Mnie osobiście najwięcej frajdy sprawiała gra w 4 osoby, jednak część moich współgraczy wolała rozgrywki 2 osobowe. Z całą pewnością najgorzej sprawdza się w 3 osoby - dość często występowały sytuacje, w których dwóch graczy tłukło słabszego trzeciego.



Imagine Realm określił czas rozgrywki na 30 minut i tak to wygląda w przybliżeniu, choć zdarzyła mi się jedna partia trwająca godzinę. Niemniej jeśli mamy mało czasu to możemy skorzystać z trybu Express, w którym to Konstrukcje wydawane na zakupy i utracone w trakcie ataków nie wracają do Źródła, lecz są odrzucane z gry. Ten tryb potrafi drastycznie skrócić czas rozgrywki.



Podsumowując: Wieże Magów to naprawdę solidna produkcja. Prosta, przyjemna (o ile lubi się negatywną interakcję) i nie zajmująca zbyt wiele czasu. Ot dobry filler. Mam pewne wątpliwości co do regrywalności (obawiam się że po ogarnięciu zasad każda rozgrywka zapewne będzie wyglądała podobnie), jednak mimo wszystko uważam ten tytuł za udany. Moja ocena to 7/10


Jak oceniam 7/10?


7 - dobra gra


Czy takie skąpiradło jak ja kupiłoby ten tytuł? (Ceny i-szop na dzień 05.11.2017)


Ceny wahają się od 85 do 100 zł. Chyba nie kupiłbym gry w tej cenie. Elementy wprawdzie w pełni uzasadniają cenę, ale ok. 90 zł za filler to jednak troszkę za dużo jak dla mnie. 80 zł brzmiałoby lepiej :)



Plusy


  • Proste zasady

  • Dość szybka i przyjemna rozgrywka

  • Estetyczne wykonanie

  • Negatywna interakcja

  • Niezłe skalowanie się gry

  • Dwa warianty rozgrywki i tryb express


Minusy

  • Nieco za prosta dla zaawansowanych graczy

  • Mam wątpliwości co do regrywalności tytułu

  • Dlaczego instrukcja jest większa od pudełka?!

  • Rozgrywka na 3 osoby sprawdza się słabo



Dziękujemy wydawnictwu Imagine Realm za przesłanie gry do recenzji!



 O stronie: 

 

Strona powstała, aby przybliżyć początkującym i całkiem zaawansowanym graczom opinie na temat różnorodnych gier planszowych. Jak każda opinia- są one subiektywne i zapewne nacechowane gustem autora, który stara się jednak rzetelnie oceniać mechanikę rozgrywki, czas potrzebny na partię gry, regrywalność, czy skalowalność, a więc te wszystkie cechy, które mogą decydować o tym, czy dany produkt jest wart swojej ceny i zakupu. Przed podjęciem decyzji o zakupie zaleca się zasięgnięcie równiez innych opinii. :)

 wydarzenia: 

07-09/07/17: Dni Fantastyki- Wrocław

 znajdz nas na FB: 
  • Facebook B&W
 ostatnie publikacje: 
 Szukaj po tagach: 
bottom of page