Summoner Wars. Nietypowa recenzja.
- Wiktor Gil
- 23 kwi 2017
- 7 minut(y) czytania

Informacje
Tytuł: Summoner Wars
Rodzaj: karciana / taktyczna / bitewna Wydawca: Plaid Hat Games (ENG) / Cube (PL) Liczba graczy: 2 / 4 Czas gry: 30-60 minut
Wstęp
Zaprezentuję nieco inną recenzję Summoner Wars. A składają się na to dwa fakty. Po pierwsze chciałbym zaprezentować spojrzenie na całość. Co to oznacza? Nie skupię się na pojedynczym zestawie, lecz na wszystkim co się ukazało do tej pory. 40 Mistrzów Przywołań z 24 frakcji. Po drugie jestem fanem Summoner Wars od kilku lat, ale nie ma się co martwić, dostrzegam pewne wady tego tytułu, więc nie będzie to tylko pochwalna pieśń.
Zawartość
Na cały cykl Summoner Wars składają się:
Zestaw startowy Elfy Feniksa vs Tundrowe Orki
Zestaw startowy Krasnoludy Gildii vs Jaskiniowe Gobliny
Master Set
Master Set Przymierza
22 dodatkowe talie z poszczególnymi Mistrzami
8 talii uzupełniających
Zestawy startowe zawierają dwie gotowe do gry talie, zestaw znaczników i kości oraz papierową planszę do grania. Jest to bardzo dobra opcja dla osób, które chciałyby zapoznać się z Summoner Wars a nie chcą za dużo wydawać, przynajmniej na początku.
Master Set zawiera już sześć, nieco bardziej zaawansowanych mechanicznie, talii. Do tego porządna, składana plansza z grubego kartonu i oczywiście znaczniki wraz z kośćmi. Jest to zdecydowanie najlepszy zestaw do rozpoczęcia przygody z Summoner Wars.
Master Set Przymierza to dość ciekawa pozycja. Znajdziemy tutaj aż osiem talii, bardzo dobrą piankową matę oraz wypraskę wraz z zakładkami, która pozwoli na wygodne sortowanie kolekcji (no i znaczniki wraz z kośćmi). Niestety frakcje tutaj zawarte są już dość skomplikowane oraz słabo zbalansowane. Dopiero ewentualne modyfikacje talii poprawiają ich równowagę. Nie oznacza to, że Przymierza są kiepskie. To znakomity dodatek, ale dla zaawansowanych graczy, którzy lubią budować talie.
Dodatkowe talie zawierają po prostu gotowych do gry Mistrzów Przywołań z przeróżnych frakcji. Są tutaj jednak wyłącznie karty, więc wcześniej należy zaopatrzyć się w jeden z zestawów startowych.
Talie uzupełniające to zestawy kart, które same z siebie nie pozwalają na grę. Dają większe możliwości przy tworzeniu własnych talii.
Zasady
Rozgrywka jest bardzo prosta, a jej wyjaśnienie zajmuje nie więcej jak kilka minut. Ewentualna partia rozegrana z odkrytymi kartami pozwala na zrozumienie działania w gry na poziomie wystarczającym do samodzielnego kierowania naszą armią. Celem jest oczywiście wygrana, a dokonać tego można poprzez zabicie przeciwnego Mistrza Przywołań.
Karty Jednostek zawierają informacje odnośnie Wartości Ataku, Kosztu Przywołania, Punktów Życia oraz słowny opis zdolności, często unikatowy. Prócz tego mamy grafikę, która nie zawsze budzi podziw. Wygląd jednostek jest bardzo nierówny.
Polem rozgrywki jest plansza 8x6 pól. Tuż obok niej są wydzielone miejsca na poszczególne stosy kart: doboru, magii oraz cmentarzysko. Każdy z Mistrzów rozpoczyna grę ze swoim unikalnym rozstawieniem startowym jednostek oraz muru na własnej połowie planszy. Następnie za pomocą rzutu kośćmi należy wybrać gracza, który zdecyduje kto rozpocznie grę. Osoba, która wyrzuciła więcej może wybrać. Jest to o tyle istotne, że nie każde ustawienie premiuje rozpoczynającego. Poza tym pierwszy gracz ma okrojone w możliwości w startowej turze.
Gracze naprzemiennie rozgrywają swoje tury, podczas których wykonują po kolei poszczególne fazy. Wyjątkiem jest osoba rozpoczynająca, która pomija trzy pierwsze i rozpoczyna grę od Fazy Ruchu, ale tylko w początkowej turze. Jakie są zatem etapy rundy?
Dobór kart - Dobieramy karty na rękę ze Stosu Doboru aż do osiągnięcia limitu 5 sztuk.
Przywołanie - Na polach sąsiadujących z naszymi murami, możemy przywołać jednostki z ręki za odpowiadający im koszt Magii.
Zagrywanie Kart Wydarzeń - Z ręki możemy zagrać dowolną liczbę Kart Wydarzeń, jak również wystawiać karty Murów na swojej stronie planszy.
Ruch - Możemy poruszyć maksymalnie trzema jednostkami, każdą z nich o nie więcej niż dwa pola. W pierwszej turze gracz rozpoczynający może wykonać jedynie dwa ruchy.
Atak - Możemy zaatakować maksymalnie trzema jednostkami, każdą jednokrotnie. Atak wykonujemy za pomocą rzutu odpowiednią liczbą kości, gdzie wyniki na nich 3 i więcej liczą się jako trafienie.
Budowa magii - Z kart pozostałych na ręce możemy odrzucić dowolną ich liczbę na Stos Magii.
Istnieje możliwość rozegrania partii 2v2. Wówczas kładziemy obok siebie dwie plansze a gracze w sojuszu mogą sobie pomagać niektórymi ze zdolności. Jest to jednak bardzo rzadko spotykany tryb gry, traktowany raczej jako ciekawostka.
Wrażenia
Summoner Wars jest grą bardzo dynamiczną. Rozgrywki zazwyczaj zamykają się w 40-50 intensywnych minutach. Częstą praktyką, szczególnie w grach turniejowych, jest używanie zegara szachowego z czasem ustawionym na 20 do 30 minut na gracza. Przy domowym stole to dobra metoda w przypadku, gdy rywal ma skłonność do przedłużania swojej tury.
Po kilku chwilach rozgrywamy poszczególne fazy odruchowo. W każdej z nich musimy być bardzo uważni. Łatwo o złe rozstawienie jednostek, czy też niemądre wystawienie się przeciwnikowi. Nasze zagrania, ruchy oraz ataki muszą być jak najlepiej przemyślane. To jednak może być za mało, ponieważ nawet najlepszy plan może się nie powieść z powodu kiepskich rzutów kośćmi. Z tego powodu trzeba być zawsze przygotowanym na różne warianty. Zarządzanie ryzykiem stoi tutaj na bardzo wysokim poziomie. Chwila zbytniej pewności siebie może nas łatwo pogrążyć i nawet potencjalnie bezbronny rywal jest w stanie w ciągu jednej tury odwrócić losy rozgrywki. Ciekawie robi się w momencie, gdy gracze wyczerpią swoje Stosy Doboru. Wówczas gra toczy się dalej, a my gramy z tym co nam pozostało, często mając już tylko Mistrzów Przywołań na stole. W takiej sytuacji partii bliżej jest do szachów, a jeden błąd oznacza porażkę.
Największą bolączką są rzuty kośćmi. Rodem z klasycznego ameri wyniki na nich definiują czy odnieśliśmy sukces. Na pierwszy rzut oka ta mechanika potrafi zniechęcić graczy. Często spotykałem się z opinią, że za dużo tutaj zależy od kości. Jest w tym nieco prawdy, ponieważ zdarzają się gry, w których niezależnie od naszych zdolności polegniemy od słabego turlania. Wbrew pozorom nie ma ich wcale tak wiele i często jest to wyolbrzymiona opinia po przykrej porażce. Są sytuacje, gdy od jednego rzutu zależy cała gra. W mojej opinii jednak, jeśli dopuściliśmy do takiej sytuacji to znaczy, że wcześniej coś rozegraliśmy źle.
Trochę można się przyczepić do słownictwa na kartach. Im dłużej gramy, tym częściej spotkamy się z niejednoznacznymi określeniami bądź zasadami, które ze sobą kolidują. Jest to efekt zarówno niedbalstwa Plaid Hat Games, jak i nie zawsze dokładnych polskich tłumaczeń Cube. Nawet po prawie 4 latach grania spotykam się ze spornymi sytuacjami, które trudno rozstrzygnąć.
Summoner Wars posiada dość specyficzną mechaniką budowania talii. W większości karcianek tworzymy talię od podstaw, tutaj są one sztywno wyznaczone. Jak to wygląda w praktyce? Otóż talia musi składać się z 34 kart z czego obowiązkowe z nich to:
Mistrz Przywołań,
3 karty Murów,
9 kart Wydarzeń przypisanych do wybranego Mistrza,
Jednostki z rozstawienia początkowego.
Wyżej wymienione karty stanowią podstawę każdej talii. Po ich zebraniu, uzupełniamy ją o dokładnie 3 Czempionów oraz o tyle Jednostek Podstawowych, na ile pozwala nam limit 34 kart. Oczywiście są tutaj pewne dodatkowe zasady jakich należy się trzymać:
wybrane Jednostki muszą być z tej samej frakcji bądź z odpowiadającego im Przymierza,
można umieścić do 6 Jednostek z frakcji Najemników w swojej talii
nie można wybrać więcej niż 10 takich samych Jednostek Podstawowych (wliczając te z rozstawienia startowego).
Niektóre z tych zasad można nagiąć wybierając odpowiedniego Mistrza Przywołań jak np. Farrah Krzywoprzysiężca bądź Mała Meda. Takie rozwiązanie może się wydawać dość ograniczające, posiada jednak szereg zalet. Przede wszystkim nie mamy niepotrzebnych kart w talii. Stosunkowo niewielkie możliwości modyfikacji sprawiają, że nie mamy miejsca na zbędne jednostki. Potrzeba jednak wielu partii, by znaleźć ich optymalne rozłożenie. Moją pierwszą talią Tundrowych Orków grałem pół roku zanim osiągnąłem zadowalający skład. Kolejną zaletą jest prostota takiego systemu. Wiele osób nie przepada za budową talii, woląc po prostu nią grać. Tacy gracze mogą wyciągnąć talię z pudełka bądź na szybko wymienić kilka kart zgodnie z zasadami, co nie wymaga wiele wysiłku.
Ostatnia zaleta systemu budowania talii odnosi się do balansu frakcji w Summoner Wars. W tym miejscu jestem skłonny wybaczyć narzucone przez twórców ograniczenia, ponieważ uzyskana dzięki nim równowaga w grze jest prawie idealna. Nie istnieje tutaj jedyna słuszna talia, którą można odnosić sukcesy. Owszem, kilku Mistrzów Przywołań jest nieco silniejszych (np. Tundel, Tacullu, Moira) bądź nieco słabszych (np. Endricz, Sera Eldwin, Bolvi), niemniej jednak każdy jest grywalny, a w rękach doświadczonego gracza również skuteczny.
Frakcje w Summoner Wars są niesamowicie różnorodne. Wśród 40 Mistrzów Przywołań z 24 frakcji znajdziemy wiele stylów gry popularnych w karciankach, między innymi:
Agresywny - Elfy Cienia, Elfy Dżungli
Kontrolny - Władcy Umysłów, Krasnoludy Głębinowe
Combo - Płaszcze, Jaskiniowe Gobliny
Taktyczny - Górscy Vargaci, Straż Przednia
To tylko przykłady, ponieważ ciężko zaszufladkować tutaj każdą frakcję. Niektórzy Mistrzowie Przywołań mają bardzo specyficzne mechaniki. Pewne jest natomiast to, że każdy znajdzie coś dla siebie.
Na chwilę obecną świat Summoner Wars jest sprawą zamkniętą. Wydawca milczy na temat ewentualnego dalszego rozwoju gry. Jako ciekawostkę dodam jednak, że jest szansa na jeszcze dwie frakcje: Imperium Vekkid oraz Ornitian. Skąd ten pomysł? Na mapie Itharii (uniwersum Summoner Wars) oznaczone są lokacje wszystkich dostępnych frakcji plus dwóch wyżej wymienionych. Poza tym kilku Najemników, którzy czerpią z wyglądu innych, nie pasuje nigdzie, np. ptasi Sairuk. Stąd już tylko krok do skojarzenia Ornitian (z greckiego ornis - ptak). Sam wątpię, że tego doczekamy, ale z przyjemnością się mile zaskoczę.
Podsumowanie
Summoner Wars to jedna z pierwszych gier planszowych, z którymi się zetknąłem. Pokochałem ten tytuł od pierwszego wejrzenia i to uczucie trwa aż do dzisiaj. Najpewniej nie wygaśnie ono, nawet pomimo tego, że cykl wydawniczy Summoner Wars już się zakończył. Z jednej strony brakuje mi nieco odkrywania nowych frakcji, ale z drugiej - moja kolekcja jest pełna, co dla kolekcjonera jest znakomitym osiągnięciem. Trzeba też pamiętać, że kolejne frakcje mogłyby zaburzyć istniejący i ciężko wypracowany balans w świecie “summonerów” - Itharii. Wszak już ostatnie osiem talii z drugimi Mistrzami Przywołań odkryło dość ciekawe, ale i karkołomne mechaniki, by zbytnio nie wzmocnić co niektórych frakcji.
Ocena
10/10. Fantastyczna bitewna karcianka. Idealny wybór dla osób ceniących dynamiczną rozgrywkę 1v1.
Plusy
Znakomity balans
40 odmiennych talii
Dynamiczna rozgrywka
Format turniejowy
Mnogość zawartych mechanik
Proste i wygodne budowanie talii
Minusy
Trochę słabych grafik
Około 5% gier zależy wyłącznie od rzutów kośćmi
Momentami nie do końca jasne teksty na kartach
Ciekawe linki
Masz pytania odnośnie zrecenzowanej gry? Pisz na w.gil@planszotaur.pl
Recenzja na podstawie egzemplarzy własnych.
Comments