top of page

Historia - Gra Karciana, nowe zagranie dziejów. Recenzja


Platforma wspieram.to powstała z myślą o ludziach, którzy nie narzekają na brak pomysłów, ale brakuje im wystarczających środków do ich realizacji. Wydawało się, że będzie to idealna woda na młyn dla nowych, nieznanych twórców współczesnych gier planszowych i karcianych. Idea miała przestać przegrywać z pieniędzmi. Jednakże w toku rozwoju akcji crowdfundingowych coraz większą rolę zaczęły odgrywać dobrze znane wydawnictwa. Zamiast nowych inicjatyw otrzymaliśmy polskie edycje gier od sprawdzonych autorów. Nie należy zapominać o tym, że bez wspieram.to wiele świetnych tytułów wciąż ogrywalibyśmy w obcych językach. Co więcej, część wydawnictw w ogóle nie zagościłaby na naszym rynku. Niemniej jednak brakowało mi trochę autorskich inicjatyw, aby projekty poukrywane po szufladach zaczęły wychodzić na światło dzienne. Ucieszył mnie zarówno sukces Wieży Magów, jak i Top Kitchen. Tymczasem z niecierpliwością czekałam na start kampanii Historia – Gra Karciana. Gry opowiadające o wydarzeniach z przeszłości zawsze przyciągały moją uwagę, ponieważ w połączeniu z dobrą mechaniką gwarantowały godziwą rozrywkę z odpowiednią dozą wiedzy. W natłoku tych samych kotletów w stylistyce biednego fantasy (gdzie samo występowanie orków, krasnoludów, elfów i magii miało z automatu gwarantować porywający setting), wikingów, Marsa, zombie, ciekawe zagrana przeszłość stanowi miłą odmianę. Na razie kampanię Historii trudno uznać za spektakularny sukces, lecz warto się zastanowić czy jest to wynik niedostatków mechaniki samej gry, czy też przyczyna tkwi w słabościach marketingowych bądź w konieczności udzielenia dużego kredytu zaufania twórcom, kiedy możemy zapoznać się jedynie z wersją demonstracyjną.


Każda historia ma swoje zasady


W Historii – Grze Karcianej kierujemy postaciami historycznymi, bierzemy udział w najważniejszych wydarzeniach epoki, stajemy w szranki z wrogami oraz dbamy o potencjał kulturalny i naukowy, aby nasza frakcja rosła w siłę i opływała w dostatek. Naszym celem jest uzyskanie przewagi podczas ujawnianych co turę wydarzeń, a przy okazji zmieniamy bieg dziejów. W końcu i Krzyżacy mieli szanse pod Grunwaldem.


W pełnej wersji gry będziemy mogli konstruować nasze talie w zależności od posiadanych zestawów. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby pomieszać przedstawicieli różnych państw w kolejnych epokach. Po dokonaniu wyboru wykładamy podstawową kartę naszej frakcji, dobieramy rękę startową (4 karty) oraz w zależności od liczby graczy wybieramy wydarzenia, o które będzie toczyć się spór.


W rozgrywce staramy się w taki sposób balansować zdolnościami kart, aby jednocześnie zdobyć kartę aktualnego wydarzenia i bronić się przed militarnymi zakusami przeciwnika. Na kartach występują 4 rodzaje wpływów:

  • polityczny – służy głównie do wykonywania akcji

  • naukowy – za który albo dobieramy karty z talii albo opłacamy wyłożenie innych kart

  • ekonomiczny – pomaga w wykładaniu kolejnych kart.

  • Kulturalny – zastępuje inne wpływy oraz generuje punkty zwycięstwa.


Oprócz tego na kartach został umieszczony ich koszt oraz ewentualny symbol siły militarnej, rozstrzygający ewentualne wojny.


Rozgrywka podzielona jest na dwie fazy. Podczas Fazy Rozpoczęcia dobieramy znaczniki wpływów w zależności od bazowej karty naszej frakcji oraz innych wyłożonych kart. W Fazie Akcji zagrywamy i uaktywniamy nasze karty. Dostępne akcje to:

  • zagranie z ręki karty postaci, symbolu lub zabytku

  • aktywacja zdolności specjalnej

  • Akcje Domyślne : dobranie kart, wypowiedzenie wojny, rozbudowa zabytku, aktywacja postaci, zmaganie o wydarzenie.

Kiedy nie możemy wykonać żadnej akcji to musimy spasować, a nasz przeciwnik może do woli korzystać z możliwości swojej tali. Sposoby zagrywania kart różnią się w zależności od ich rodzaju. Ponadto każda z nich gwarantuje inny rodzaj zasobu. Punkty zwycięstwa zapewniają nam przede wszystkim wojny,wydarzenia i ukończenie budowy zabytków.


Wypowiedzenie wojny jest jedną z domyślnych akcji. Wybieramy przeciwnika i ustalamy siłę militarną obu strony. Zarówno atakujący, jak i obrońca mogą zagrać dowolną liczbę, dotychczas nie użytych kart, z symbolem siły militarnej, zaznaczając ich udział w potyczce przez ich przekręcenie. Wybrane karty nie będą mogły zostać użyte do innych akcji podczas trwania bieżącej rundy. Obie strony sumują symbole siły militarnej swoich kart i porównują wyniki, aby ustalić zwycięzcę. Różnica między wygrywającym a przegrywającym określa poziom żądań. Poziom żądań to różnica sił wynikająca z porównania siły militarnych kart użytych podczas wojny. Jeśli wygrywający uzyskał przewagę o wartości 3, to przegrywający musi spełnić właśnie taki poziom jego żądań. Odrzucenie dowolnego znacznika wpływu spełnia 1 żądanie. Przekazanie drugiemu graczowi dowolnego znacznika wpływu realizuje 2 żądania. Odrzucenie wyłożonej karty postaci pozwala na wypełnić tyle żądań, ile wynosił koszt jej zagrania. Poziom żądań to również punkty zwycięstwa otrzymywane po zakończeniu zmagań bitewnych.


Każde wydarzenie określa poziom zmagań. W 3 sekcjach zmagań mogą się znaleźć:

  • nazwy kart

  • nazwy słów kluczowych

  • ikony wpływów lub siły militarnej.

Podczas swojej tury możemy podjąć rywalizację o dane wydarzenie. W tym celu wybieramy jedną z postaci, sprawdzamy czy spełnia jeden z 3 poziomów zmagań i pozyskujemy znaczniki zmagań w liczbie równej ich poziomowi. Na koniec rundy batalie o wydarzenie wygrywa ten z graczy, który na karcie swojej frakcji zgromadził więcej znaczników zmagań. Na koniec gry każde wydarzenie jest warte 10 punktów zwycięstwa.


Po wielu sporach i konfliktach możemy w końcu podliczyć wszystkie punkty zwycięstwa zebrane w trakcie kolejnych rund. Remisy rozstrzygane są przez liczbę zdobytych wydarzeń, a w dalszej kolejności przez liczbę wybudowanych zabytków.


Potyczki z historią


Jestem świadoma wszystkich niepewności związanych z Historią. Prawdopodobnie bóstwo marketingu nie zostało zadowolone wystarczającą ofiarą. Zabrakło recenzji z etapu testowania gry, możemy zagrać jedynie w wersje demo, brak dostatecznych funduszy wpłynął na surowość estetyki, a instrukcja jeszcze będzie musiała przejść korektę. Być może wszystkie te czynniki nie zachęcają do wyciągania pieniędzy z portfela. Jednakże warto dać Historii szansę. I to nie dlatego, że ktoś będzie nas kusił moralnym nagabywaniem o wadze wspierania nowych autorów. Historia to po prostu dobra gra dla nie tylko dla miłośników dawnych dziejów, lecz także dla entuzjastów karcianek. Zasady są proste i intuicyjne. Już po pierwszej rozgrywce każdy niuans staje się doskonale zrozumiały, przez co szybko zaczynamy poszukiwać najbardziej odpowiedniej taktyki. Cała rozgrywka przebiega płynie, a całość zmagań w jednej epoce możemy zamknąć w 30 minut. Historia niejako wymusza dobre wykorzystanie aktualnie dostępnych zasobów, ponieważ czekanie na dociągnięcie tej jednej właściwej karty mija się z celem. Przeciwnik w tym czasie bardzo szybko pogrzebie nasze nadzieje. Dobrą decyzją było zrezygnowanie z regularnego dobierania kart na rzecz konieczności poświęcenia akcji w celu zwiększenia liczby kart na naszej ręce. Często wykonanie najlepszej kombinacji akcji prowadzi nas na manowce, gdyż brakuje nam później kart na kolejne rundy. Szybko również uczymy się odpuszczania w odpowiednim momencie. Świadoma decyzja o przegraniu wojny z jednej strony kosztuje nas spełnienie żądań przeciwnika, podczas gdy z drugiej strony jest szansą na łatwe przejęcie wydarzenia, a nawet zyskania znacznej przewagi na innych polach.


Historia jest karcianką prostą i przyjemną, lecz im więcej będziemy w nią grać, tym więcej ciekawych aspektów w niej odkryjemy. Oczywiście, wpływa to w nieznaczny sposób na balans tego tytułu. Bardziej ograny gracz, który dokładnie przestudiował wszystkie karty będzie miał większe szanse na zwycięstwo niż nowicjusz. Jednakże ten dysonans poziomów jest łatwy do przeskoczenia i nowi nie będą wylewać łez przez wiele godzin, ale prędko staną się godnymi przeciwnikami. Żałuję, że miałam możliwość rozegrania wyłącznie partii dwuosobowej, gdyż Historia wydaje się nieczęstym przykładem tytułu, sprawdzającego się także przy trzech graczach ze względu na nieopłacalność atakowania tylko i wyłącznie jednego przeciwnika. Cóż, gdzie dwóch się bije tam trzeci korzysta. Mam również nadzieje, że poszczególne karty zostaną uzupełnione o krótki rys historyczny, przez co klimat byłby jeszcze bardziej odczuwalny. Kolejne zestawy dawnych państw zdecydowanie zwiększają regrywalność, choć już opanowanie dwóch frakcji zajmie nam trochę czasu. Oby kolejne zestawy były tak samo zabalansowane jak te, w które miałam okazję zagrać. Nie mogłam narzekać na los, albowiem moje porażki były w głównej mierze konsekwencją moich błędów. Podsumowując, Historia to porządna gra karciana, gdzie dobre zarządzanie ręką nie tylko buduje nasz silniczek ekonomiczny, lecz także pozwala na przewidywanie ruchów przeciwnika. Warto dać jej szansę na wspieram.to – do czego was gorąco zachęcam.


LINK do akcji.






 O stronie: 

 

Strona powstała, aby przybliżyć początkującym i całkiem zaawansowanym graczom opinie na temat różnorodnych gier planszowych. Jak każda opinia- są one subiektywne i zapewne nacechowane gustem autora, który stara się jednak rzetelnie oceniać mechanikę rozgrywki, czas potrzebny na partię gry, regrywalność, czy skalowalność, a więc te wszystkie cechy, które mogą decydować o tym, czy dany produkt jest wart swojej ceny i zakupu. Przed podjęciem decyzji o zakupie zaleca się zasięgnięcie równiez innych opinii. :)

 wydarzenia: 

07-09/07/17: Dni Fantastyki- Wrocław

 znajdz nas na FB: 
  • Facebook B&W
 ostatnie publikacje: 
 Szukaj po tagach: 
bottom of page