Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana. Recenzja
- Daria Chibner
- 6 mar 2017
- 5 minut(y) czytania

Gwint Gra Karciana Wydawnictwo: CD Project Wiek: od 13 lat Ilość graczy: 2 Czasy gry: 5-30 minut
Wiedźmin stał się na tyle kultową serią, że każdy kolejny element tego uniwersum spotyka się z niesłabnącym zainteresowaniem fanów. Gra karciana Gwint również wywołała rumieńce na policzkach wśród wielbicieli szlachtowania potworów. Co ciekawe, od samego początku nie był on serwowany jako danie główne. Pomyślany został jako dodatek i to w podwójnym sensie. Z jednej strony w wymiarze wirtualnym stanowił integralną część gry wideo Wiedźmin III Dziki Gon, podczas gdy z drugiej strony jego dwie podstawowe talie, dołączone do pudełkowej wersji dodatku Serce z kamienia, zyskały odrębny żywot. W przerwie od wypełniania kolejnych misji pobocznych można było oderwać się od ekranu i przenieść wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego świat na płaszczyznę stołu. Samotny wilk rozpoczął swoją wędrówkę do krainy kart, żetonów i papierowych instrukcji. Czy jednak ma on szansę podbić serca zaprawionych w bojach planszówkowych weteranów? A może należy rozpatrywać Gwinta jako kolejny gadżet skierowany do fanów, którzy łakną wszystkiego, co wiedźmińskie?
Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać mięso armatnie.
W Gwincie dwóch graczy wciela się w dowódców armii, które postanowiły sprawdzić się w boju. A przy okazji uzyskać zwycięstwo i inne zyski. Jeśli posiadamy dodatek Krew i wino możemy wybierać między 4 frakcjami: Królestwami Północy, Cesarstwem Nilfgaardu, Scoia'taeil i Potworami.

Zanim nasza armia wyruszy na poszukiwanie chwały musimy zastanowić się nie tylko nad wyborem frakcji i złożeniem talii, lecz także który dowódca poprowadzi nasze niezwyciężone legiony. Każdy z nich dysponuje różnymi umiejętnościami. W talii, oprócz kart dowódców, znajdziemy jeszcze karty jednostek oraz karty specjalne. Karty jednostek służą przede wszystkim do zwiększania całkowitej liczby punktów siły grającego daną frakcją oraz modyfikują przebieg rozgrywki za pomocą specjalnych umiejętności przypisanych do niektórych z nich. Wśród kart jednostek wyróżniają się bohaterowie, niewrażliwi na działanie jakichkolwiek specjalnych umiejętności (z kart specjalnych, kart jednostek i kart dowódców).

Najciekawszy typ jednostek to Krowy i Bydlęce Siły Zbrojne, które wyłamują się z podstawowych reguł Gwinta. Na ich temat nie powiem jednak już nic więcej, aby nie zepsuć zabawy przyszłych graczy przed ekscytującym Krowim Wyzwaniem. Karty specjalne (np. Pożoga, Manekin czy karty pogody) nie mają przypisanych punktów siły. Najczęściej modyfikują siłę jednostek już znajdujących się na polu bitwy.
Jak w to grać.
Pole bitwy dla każdego z graczy składa się z 3 części, na które możemy wykładać nasze jednostki w zależności od tego, jaką pozycję mogą zajmować. Wspólna część między dwoma graczami jest przeznaczona na karty pogody. Jednostki dzielą się na oblężnicze, strzeleckie i walczące w zwarciu. Na początku gry każdy z graczy tasuje swoją talię i losuje 10 kart. Przez rozpoczęciem starcia można odrzucić do 2 kart z ręki i dobrać tyle samo z wierzchu talii. W trakcie dalszej rozgrywki będziemy dysponować jedynie naszą ręką startową. Nie dociągamy żadnych nowych kart, chyba że pozwolą nam na to umiejętności na tych, które akurat zagrywamy.
W trakcie rundy gracze wykładają naprzemiennie po jednej karcie. Gracz może również podjąć decyzję o spasowaniu i wtedy nie może już zagrywać żadnych kolejnych kart do końca bieżącej rundy. W tym czasie drugi śmiałek może zagrywać swoje karty, dopóki sam nie zdecyduje się spasować. Jeśli obaj gracze spasowali, to zliczają punktu siły wszystkich jednostek po obu stronach pola bitwy. Gracz z niższą sumą punktów przegrywa i musi zdjąć jeden żeton życia z karty swojego dowódcy. W przypadku remisu obaj gracze zdejmują żetony. Zwycięzca rozpoczyna kolejną turę. Kiedy z karty dowódcy danego gracza zostanie zdjęty ostatni żeton życia to przeciwnik automatycznie wygrywa całą grę.

Instrukcja do Gwinta została subtelnie nazwana poradnikiem. Przyjęcie takiej nomenklatury sugeruje, że nie wszystkie zasady zostały w niej opisane w zadowalający sposób, co już powinno wywołać nasz niepokój. Niestety, dołączonego do talii świstka papieru nie można nazwać ani instrukcją ani poradnikiem. Prawdopodobnie twórcy od samego początku założyli, że większość graczy albo nauczy się rozgrywki w Gwinta podczas przechodzenia Dzikiego Gona albo zajrzy na stronę internetową po kolejne teksty bądź filmiki. Natomiast do ręki dostajemy 4 kartki, gdzie zasady opisane są skrótowo, niejasno i pobieżnie. Brakuje przykładów, opisów umiejętności oraz słowniczka najważniejszych pojęć. Gdybym wcześniej nie grała w wersję cyfrową, to na pewno nie rozegrałabym poprawnie ani jednej partii. Wykonaniu Gwinta nie można niczego zarzucić. Estetyka kart trafia nie tylko do fanów Wiedźmina, a żetony są dostatecznie grube i wytrzymałe. Wolałabym jednak, aby karty były w bardziej standardowym rozmiarze. Nie tylko trudno dobrać do nich odpowiednie koszulki, lecz także utrudnia to zabieranie gry ze sobą. Dwa pudełka z 4 frakcjami już trochę ważą. Ponadto im większe karty, tym więcej miejsca potrzebują. Gwint nie potrzebuje stołu do ping-ponga, ale nie zagramy w niego np. w pociągu. Zdarzały się również błędy w oznaczeniu siły kart np. Sanitariuszka w wersji cyfrowej ma siłę 5, a w fizycznej 0.
Czy i ty chcesz zostać Wiedźminem?
Gwint jest grą prostą i przyjemną. Kiedy już zapoznamy się ze wszystkimi niuansami zasad, możemy wytłumaczyć je w niecałe 15 minut. Nieduża liczba kart w ręce startowej sprawia, że próg wejścia jest bardzo niski. Nawet osoby wcześniej nie grające we współczesne gry planszowe nie powinny mieć problemu ze zrozumieniem zasad. Na szczęście, prostota w Gwincie uniknęła banalności. Mimo tego, że rodzajów jednostek i ich specjalnych umiejętności jest stosunkowo mało w dalszym ciągu musimy trochę pogłówkować, aby zapędzić przeciwnika w kozi róg. I nie tak łatwo przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę, szczególnie gdy nasz współgracz miał już okazję poznać pełnie możliwości kart. Już po kilku partiach widać, że najbardziej opłacalne są karty umożliwiające dobieranie kolejnych kart oraz wskrzeszanie zabitych jednostek. Nie należy jednak postrzegać Gwinta jako wyrafinowanej gry taktycznej. Gracze, którzy ograli już nie jeden skomplikowany tytuł raczej nie znajdują tu wiele dla siebie, chyba że zawsze mają na uwadze wciąganie nowych graczy do planszówkowego świata. A w takiej roli Gwint sprawdza się znakomicie, zwłaszcza jeśli dana osoba nie miała wcześniej styczności z analogowym graniem. Kiedy do tego uwielbia uniwersum wykreowane przez Andrzeja Sapkowskiego... nie ma już dla niej ratunku.
Zaawansowani gracze jednak z trudnością przymkną oczy na mechaniczne niedoróbki. Brakuje skutecznego sposobu na poradzenie sobie z kiepskim dociągiem kart na początku gry. Możliwość wymiany do dwóch kart z ręki to stanowczo za mało. Dodanie opcji mulligana usuwałoby ten problem, tym bardziej że karty nie mają kosztu zagrania, więc jeśli nie dociągniemy wysoko punktowanych kart, to nasze szanse na zwycięstwo drastycznie maleją. Nawet najbardziej zoptymalizowana talia nie wygra z losem. Ponadto pula specjalnych umiejętność nie zachwyca.
Po pewnym czasie zaczyna nam doskwierać brak różnorodności. Martwi również niepewność losu fizycznego Gwinta. Twórcy inwestują przede wszystkim w wersje cyfrową i nie wiadomo czy doczekamy się kolejnych talii, co niezbyt dobrze rokuje w sprawie regrywalności tego tytułu. Raczej nie będzie codziennie gościł na stole. Wydaje się również, że zasady wersji cyfrowej (recenzja tutaj) są o wiele bardziej dopracowane. Jeżeli szukamy prostej, szybkiej gry, która umili nam leniwe, spokojne wieczory, kiedy mamy ochotę zagrać w coś nie wymagającego szaleńczego przemęczania szarych komórek, to wyciągnięcie Gwinta nie będzie złym wyborem. Miłośnicy skomplikowanych, taktycznych partii powinni poszukać innego tytułu.
Plusy
niski próg wejścia
szybka rozgrywka
proste zasady do wytłumaczenia w 15 minut
potencjał do przyciągania nowych graczy
Minusy
brak możliwości niwelowania losowości ręki startowej
koszmarna instrukcja
po pewnym czasie regrywalność spada
tylko kilka rodzajów specjalnych umiejętności
twórcy koncentrują się na wersji cyfrowej
zasady wersji cyfrowej są po prostu lepsze
Comments