top of page

Jak zostać burmistrzem Londynu? Gildie Londynu - Recenzja


Gildie Londynu Wydawnictwo: Czacha Games Wiek: 10 lat Gracze: 1-4 Czasy gry: 45 minut

Crowdfunding dość mocno mnie do siebie zniechęcił, głównie przez wpadki twórców gier PC. Z tego powodu podchodzę do gier wydawanych w ten sposób jak pies do jeża. Sytuacja z planszówkami na szczęście wygląda nieco lepiej, ale tutaj również pojawiają się pewne zgrzyty. Dlaczego o tym wspominam? Ano dlatego, że dane mi było zająć się Gildiami Londynu, ufundowanymi na naszym rodzimym wspieram.to.


Zawartość


Dość duże pudło skrywa planszę punktacji/rundy, całą masę kart, kafli, żetonów, drewnianych znaczników oraz dwie instrukcje (jedna dla wariantu solo) i cztery karty pomocy. Co do instrukcji - mogłaby być zdecydowanie lepiej napisana, choć tragiczna też nie jest. Przykładowo dopiero pod jej koniec dowiadujemy się kim są Mistrzowie Gildii, kilkukrotnie wspominani wcześniej (jest to pion, który zajmuje zajęty już kafelek).


Kafli jest całe mnóstwo. Są one grube, więc raczej nie zniszczą się zbyt szybko. Podobnie karty - jakościowo jedne z lepszych, jakie widziałem w grach (póki co tylko Treflowski Pentos miał lepsze). Nie mogę również przyczepić się do żetoników czy drewnianych ludzików (chociaż trafił mi się jeden weteran wojenny z amputowaną nogą ;-) ). Jakościowo - wow. Szkoda tylko, że sama gra jest dość oszczędna pod względem graficznym.


Zasady


Na początku musimy stworzyć (rozpoczynając od kafelka Ratusza) obszar gry, który jest różny w zależności od liczby graczy. Po rozłożeniu kafli każdy z graczy wybiera 1 spośród 3 zakrytych Kart Celu i dobiera Karty Akcji na rękę. Teraz rozpoczyna się właściwa rozgrywka.



1. Start nowej rundy - przesuwamy znacznik rundy na torze oraz określamy kolejność graczy.


2. Tura graczy - zgodnie z kolejnością każdy z graczy może zagrać dowolną ilość Kart Akcji. Karty możemy wykorzystać na 3 sposoby:

a) Wynająć członka gildii - zagrywamy dowolną kartę i umieszczamy pionek ze stosu rezerwy na kafelku Ratusza.


b) Przemieścić członka gildii - zagrywamy kartę i przemieszczamy pionek z Ratusza lub swój pionek Mistrza na dowolny kafelek w KOLORZE zagranej karty.


c) Użycie specjalnego efektu Karty Akcji - zagrywamy kartę, deklarujemy użycie jej efektu, a następnie opłacamy koszt karty (spora część jest darmowa). Funkcję pieniędzy pełnią Karty Akcji, które musimy odrzucić.


Po zakończonej turze dobieramy Karty Akcji - 2 albo 4 (jeżeli nie zagraliśmy żadnej Karty Akcji w swojej turze). Limit kart na ręce wynosi 7.



3. Rozgrywanie kafelków


Następuje co turę (3-4 graczy) lub co dwie tury (2 graczy). Podczas rozpatrywania kafelków uwzględniamy ilość wymaganych łącznie pionów. Jeżeli ich ilość jest równa bądź wyższa od wymaganej na kafelku, to przechodzimy do "negocjacji", podczas której możemy wymienić pionki dowolnego gracza na pionek neutralny. Następnie każdy z graczy podlicza swoje pionki na rozpatrywanym kafelku. Zwycięzcą zostaje gracz, który posiada najwięcej swoich pionków na danym kafelku. W razie remisu każdy z graczy dodaje 1 za przyległego w pionie lub poziomie Mistrza Gildii. Jeżeli nadal mamy remis - kafelek nie jest rozpatrywany w tej rundzie.


Zwycięzca otrzymuje nagrodę za 1 miejsce i pozostawia jeden swój pion w roli Mistrza, drugi gracz odkrywa żeton 2 miejsca i dostaje nagrodę za 2 miejsce. Pozostałe piony wracają do Ratusza.



4. Faza rozwoju


Mamy tutaj 4 podetapy:

a) Rozpatrzenie kafelka Plantacji - na zasadach rozgrywania kafelków, jednak tutaj nie pozostawiamy Mistrza.

b) Dołożenie nowych kafelków na planszy (w grze dla 3-4 graczy)

c) Przemieszczenie Nadzorcy - zawsze na kafelek z najniższą liczbą

d) Sprawdzenie warunków zakończenia gry - gra kończy się w momencie rozpatrzenia wszystkich kafli lub po określonej liczbie rund.


Gracz z największą liczbą punktów na koniec gry zostaje zwycięzcą i staje się burmistrzem Londynu.


Wrażenia i podsumowanie


Pierwsza partia była nieco problematyczna. Wybierz Kartę Celu... taaak krzyżyk, kafelek, 1, wielokropek, 12, strzałka 6 - wygląda dobrze :-) Oczywiście nie byłem na tyle bystry, żeby zauważyć ich opisy w Karcie Pomocy, dlatego wybrałem zupełnie w ciemno. Zdecydowanie ikonografia potrafi być problematyczna, zwłaszcza w pierwszych kilku partiach, jednak dzięki temu gra jest zupełnie niezależna językowo. Nawet po przyswojeniu poszczególnych ikonek lepiej na wszelki wypadek porównać nasz wynik z Kartą Pomocy, ponieważ można się zdziwić.


Podoba mi się losowe rozkładanie strefy gry, dzięki czemu nigdy nie będziemy rozgrywać dwóch takich samych partii. Kafelków jest bardzo dużo, dlatego też istnieje szansa, że z części z nich możemy w ogóle nie skorzystać przez kilka gier. Niestety poszczególne nagrody na kaflach niewiele się od siebie różnią. Troszkę szkoda, choć jest to zrozumiałe - dzięki temu nie ma "mocniejszych" i "słabszych" kafli, a jedynie bardziej przydatne w danym układzie i sytuacji na stole gracza. Jest jedna rzecz, która nie do końca podoba mi się w rozpatrywaniu kafli. Nagroda dla pierwszego gracza jest stała, natomiast dla drugiego częściowo losowa. Może się zdarzyć, że lepiej wyjdziemy na zajęciu drugiego miejsca (jeżeli wylosujemy więcej punktów zwycięstwa na żetonie nagrody). Oczywiście nadal to zwycięzca będzie miał na kaflu swojego Mistrza Gildii, ale niesmak pozostaje.



Najbardziej drażniącą rzeczą są jednak losowe Karty Akcji. Sytuacja, gdy bardzo chcemy (i teoretycznie mamy idealną okazję) postawić swoje piony na danym kafelków, a nie mamy karty w odpowiednim kolorze jest wręcz nagminna. Czasem mamy możliwość ominięcia nieprzychylnego nam układu za pomocą efektu karty, niemniej zdarzają się sytuacje, w których nie zrobimy takiego ruchu, o jakim myśleliśmy turę temu. Podobnie jest z wysyłaniem pionów na plantację - nie wypadła ci taka karta? Masz pecha, ktoś właśnie zbiera Kartę Celu i kolejne potencjalne punkciki.


O ile kolory Karty Akcji nieco mnie irytowały, o tyle możliwość zagrania ich na trzy sposoby to bardzo dobry pomysł. Zwłaszcza, że są w Gildiach karty pozwalające na ingerencję w ustawienie pionów przeciwnika. W ten sposób możemy wygrać kafel w pozornie przegranej sytuacji. Podobnie zresztą działają piony neutralne - dzięki nim możemy właściwie pozbawić innego gracza jakiejkolwiek nagrody. Szczerze mówiąc jest to dla mnie świetne rozwiązanie, które wprowadza pewną dozę interakcji pomiędzy graczami, przez co Gildie Londynu nie są takie "suche" jakby się mogło na początku wydawać.



Z pierwszych partii wyciągnąłem też dwa wnioski. Po pierwsze: nie lekceważ Kart Celów. Każdy dodatkowy punkt jest na wagę złota. W pierwszej partii (2 osoby) wydawało mi się, że sytuacja na stole jest dość wyrównana, jednak znajomy ostatecznie pobił mnie o grubo ponad 10 punktów, gdyż miał prawie dwa razy więcej Kart Celów na ręce. Po drugie: nie opłaca się być pierwszym. Tak naprawdę im później wykonasz swój ruch, tym lepiej. Dzięki temu masz możliwość poprzesuwania pionów innych graczy, wprowadzenia w decydującym momencie pionów neutralnych lub po prostu zagrania własnych by przeważyć szalę zwycięstwa na swoją stronę.


Gildie Londynu świetnie się skalują, w każdym wariancie grało się dobrze, choć osobiście bardziej odpowiadała mi gra w gronie 3-4 osób. Dlaczego? Ponieważ mieliśmy zdecydowanie mniej miejsca w strefie gry, a walka o kafelki była bardziej zażarta - w końcu punktują tylko dwie osoby, prawda? :-)


Co do wariantu solo... rozegrałem dwie partie z Borysem (tak nazywa się nasz bot), ostateczny wynik to 1:1. Tak, przegrałem pierwszą partię :-) Wynikało to głównie z tego, że rozgrywka różni się od tej z graczem. Po pierwsze - bot oszukuje. Serio. Punktuje w każdej turze, natomiast gracz - w co drugiej. W połowie pierwszej rozgrywki zorientowałem się jak dziada pokonać, niestety było już za późno na nadrobienie strat. W rewanżu poległ jednak bez problemów :-)


Rozgrywka trwała maksymalnie 80 minut, zazwyczaj około 60 (+/- 10 minut).



Podsumowując: w Gildie Londynu grało mi się nadzwyczaj dobrze, choć losowość Kart Akcji nieco mnie denerwowała. Jednakże sama prostota (w praktyce) oraz szybkość rozgrywki i pewna doza negatywnej interakcji pomiędzy graczami sprawiły, że w ten tytuł zawsze chętnie zagram.


Należy zauważyć jedno - gra nie jest piękna. Jeśli nie kupiła nas mechanika, to raczej nie zakupimy jej kierując się wrażeniami estetycznymi. Gildie Londynu są raczej surowe pod tym względem.


Co do oceny - gdyby nie brak możliwości w miarę pewnego zaplanowania kolejnych posunięć to byłaby ona o 0.5 wyższa w mojej skali. Mimo wszystko - jest to tytuł wart uwagi.


Moja ocena to 7.5/10


Jak oceniam 7.5?

To gra pomiędzy 7 - dobra gra a 8 - bardzo dobra gra


W tym wypadku niewiele wam to mówi, prawda? :-)


Czy takie skąpiradło jak ja kupiłoby ten tytuł? (Ceny i-szop)


Ceny wahają się od 115 do 160 zł. Przy 160 prawdopodobnie kręciłbym nosem, ale nadal byłoby warto. Za 115 brać w ciemno.


Plusy

  • Szybka rozgrywka

  • Proste zasady

  • Dobrze się skaluje

  • Ogólne wrażenia z rozgrywki są bardzo przyjemne

  • Bardzo dobre (choć surowe graficznie) wykonanie

  • Wariant gry solo

  • Pewna doza negatywnej interakcji


Minusy

  • Losowość w doborze Kart Akcji potrafi dopiec

  • Ikonografia w pierwszych partiach utrudnia rozgrywkę


Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za udostępnienie gry do recenzji!



 O stronie: 

 

Strona powstała, aby przybliżyć początkującym i całkiem zaawansowanym graczom opinie na temat różnorodnych gier planszowych. Jak każda opinia- są one subiektywne i zapewne nacechowane gustem autora, który stara się jednak rzetelnie oceniać mechanikę rozgrywki, czas potrzebny na partię gry, regrywalność, czy skalowalność, a więc te wszystkie cechy, które mogą decydować o tym, czy dany produkt jest wart swojej ceny i zakupu. Przed podjęciem decyzji o zakupie zaleca się zasięgnięcie równiez innych opinii. :)

 wydarzenia: 

07-09/07/17: Dni Fantastyki- Wrocław

 znajdz nas na FB: 
  • Facebook B&W
 ostatnie publikacje: 
 Szukaj po tagach: 
bottom of page