top of page

20-lecie serii Heroes of Might&Magic. Część szósta - Nowożytność


LINK do części pierwszej

LINK do części drugiej

LINK do części trzeciej

LINK do części czwartej

LINK do części piątej Po piątej, dość udanej części (średnia ocen 79%) wydawało się, że Ubisoft na stałe powierzy pieczę nad serią studiu Nival (które notabene przygotowywało już kolejny dodatek). Ostatecznie do tego nie doszło. Ubisoft nie był przekonany co do wizji studia, na dodatek spora część rosyjskich twórców została przekierowana od pracy nad Allods Online. Z tego też powodu za szóstą część odpowiada zupełnie inne studio - Black Hole Entertainment , które wydało wcześniej dwie przyzwoite strategie: Armies of Exigo i Warhammer: Mark of Chaos. Co ciekawe studio upadło w 2012 roku (a twórcy dość mocno obwiniali za ten stan rzeczy Ubisoft), za dodatki do szóstki odpowiadały inne studia.




Wrażenia z wersji Complete, składającej się z podstawki, dodatku Cienie Mroku i dwóch małych dodatków fabularnych.


Jak pamiętam Heroes VI?


Nie ma co pamiętać, nadal leżą na dysku, wracam do nich od czasu do czasu :-) Wspomnę jednak o innym, smutnym fakcie. Ubisoft już na kilka lat przed premierą "szóstki" dość mocno nastawił się na zysk, nie bacząc na jakość swojego produktu (zwłaszcza po sukcesie marki Assassin's Creed). Z tego też powodu w dniu premiery (a nawet kilka miesięcy po niej) Heroes VI był dość mocno zbugowany, co podkreślali wszyscy recenzenci, obniżając przy tym swoje oceny. Obecnie, po finalnym patchu, sytuacja jest już stabilna, zdarzają się sporadyczne problemy - z połączeniem multiplayer (w moim wypadku rzadko) czy koniecznością dwu-trzykrotnego kliknięcia "następna tura", żeby załapało (w moim przypadku dość częste, ale nie jest to irytująca wada).



Jak jest?


Pierwsze uruchomienie może być małym szokiem. Po raz pierwszy bowiem (i zarazem ostatni) gra z serii Heroes of Might&Magic wymaga połączenia z Internetem. Wszystko za sprawą funkcji Conflux, która zapisuje w chmurze stany naszej gry, nasz poziom czy liczbę odblokowanych już zawartości. Z jednej strony jest to dość irytujące (bo troszkę trwa), z drugiej - mamy co odblokowywać, save'y możemy uruchomić w dowolnym miejscu z dowolnego komputera, a na dodatek jest to całkiem niezłe zabezpieczenie antypirackie (piraci nie mogą expić broni rodowej, a bez niej kampanie są cholernie trudne).




Jeśli posiadamy kilka dodatków to możemy zmienić sobie tło menu głównego. Ot fajny bajer. Tryby to standard. Tryby również się specjalnie nie wyróżnia - kampania, scenariusze, mutli. Jednak jeśli dobrze pogrzebiemy znajdziemy także pewną nowość, tj. pojedynek. Wybieramy w nim herosów oraz jedną z kilku gotowych armii i ruszamy w bój. Nic nadzwyczajnego, ale fajnie że jest. Szkoda natomiast, że nie ma generatora map losowych, przez co znacznie spadła żywotność tytułu.


Historia opowiedziana w kampanii toczy się na wiele lat przed tą opowiedzianą w Heroes V i skupia się wokół rodu Gryfów. Jeśli macie pecha zainstalować grę w języku polskim to prawdopodobnie sikacie ze śmiechu przy polskim dubbingu, który jest po prostu słaby. Nawet nienajgorsze teksty w takim wydaniu brzmią głupio. Pozostawiając jednak dubbing z boku - sama fabuła jest ok (chociaż znów nawet nie szkoda mi Anastazji, jest irytująco głupia). Bez fajerwerków, ale znośna. Za to całkiem sympatycznie rozgrywa się poszczególne kampanie danej nacji. Powrócono do starej formuły, w której możemy zagrać dowolną rasą, patrzymy przy tym na wydarzenia dziejące się w tym samym czasie z innej strony. Każda kampania składa się z czterech naprawdę długich scenariuszy. Niech was nie zwiedzie liczba - szybko ich nie skończycie. Po zakończeniu kampanii odblokowujemy także epilog w wariancie złym lub dobrym (w zależności od naszych decyzji).




Zanim uruchomimy właściwy scenariusz musimy wybrać odpowiednią nację, a tych jest jedynie 6 (5 w podstawce). Mało, nie będę tego ukrywał. Plusem natomiast jest to, że dzięki niewielkiej ich liczbie zachowano przyzwoity balans (choć mam wrażenie, że demony są nieco za słabe). Pojawiło się także nowe miasto, Sanktuarium, złożone z Nag oraz jednostek odwołujących się do wierzeń wschodu. Co ciekawe cała nacja została zaprojektowana jeszcze przez Nival i miała ukazać się w dodatku do piątki...



Nastąpiło sporo zmian w jednostkach w stosunku do poprzedniczki. Do frakcji ludzi dołączyli chociażby piknierzy i kapłanki, a w Nekropolii pozbyto się (wreszcie!) słabych smoków zastępując je pajęczymi Namtaru. Nie uświadczyliśmy za to żadnych migracji do innych nacji (i słusznie).


Odpalamy scenariusz. Pierwszą z dwóch rzeczy, jakie mogą nas uderzyć, będzie grafika bądź muzyka. Zacznę od tego drugiego bodźca. Za soundtrack odpowiadają twórcy ścieżek dźwiękowych do wszystkich poprzednich części oraz kilku cRPGów Might&Magic i gry logicznej Clash of Heroes. Nic więc dziwnego, że możemy rozpoznać znane utwory w nieco zmienionej formie.



Co do grafiki... nadal stoi ona na bardzo wysokim poziomie, mimo 6 lat na karku. Pełne 3D, szczegółowe modele i otoczenie - zdecydowanie twórcy przysiedli przy tym elemencie. Bardzo fajnie wygląda również rozrost miasta na ekranie globalnym, od razu widać jak mocno dany zamek jest ufortyfikowany. Niestety, zdecydowanie gorzej wyglądają same ekrany miast... których początkowo miało w ogóle nie być! Na początku były one jeszcze bardziej uproszczone, jednak ostatecznie wraz z którymś patchem (zdaje się, że wprowadzającym dodatek) postanowiono wrócić do ekranów miasta. Niestety, prezentują się one słabo. Bardzo dobrze prezentują się natomiast poszczególne jednostki, absolutnie nie mam do czego się przyczepić, nawet w kwestii designu (no może do Rodzicielek w Inferno). Grafika to zdecydowany plus Heroes VI.


Jednak nie oprawą audiowizualną człowiek żyje, a rozgrywką. A tutaj mamy zmian co niemiara. Jedną są świetne, inne nieznaczące, parę słabych. Widać, że twórcy chcieli poprawić dynamikę w serii (brzmi to nieco zabawnie, kiedy pisze się o grze turowej). Pierwszą rzeczą, jaka rzuca się w oczy, jest zmiana liczby zasobów. Ze świata Heroes VI znika standardowy podział na drewno/kamień i masę minerałów rzadkich (siarka, rtęć, kryształy, klejnoty). Zamiast tego pozostały nam 3 surowce - stanowiące podstawowy budulec drewno i kamień oraz jeden specjalny surowiec (kryształ). Kiedy pierwszy raz usłyszałem o tym rozwiązaniu byłem bardzo sceptycznie nastawiony, jednak w praktyce to funkcjonuje świetnie. Z jednej strony nie jesteśmy blokowani w rozwoju "bo akurat nie mam tej kopalni", z drugiej zaś - wcale nie jest łatwo, bo budynki w większości przypadków korzystają ze wszystkich trzech surowców.


Drugą zmianą, wpływającą na dynamikę, jest globalna pula jednostek. Może rekrutować swoje jednostki w dowolnym mieście (oczywiście o ile mamy tam wybudowane potrzebne budynki), przez co nie musimy już zasuwać przez pół mapy do kolejnego zamku. Miłe i przyjemne.




Pośrednio na dynamikę działa także mechanizm strefy wpływów. Pamiętacie takie irytujące sytuacje, kiedy nagle z portalu wybiega "przypakowany" w jedną jednostkę bohater przeciwnika, po czym robi sobie rundkę po waszych kopalniach i znika, a my musimy się wrócić, żeby wszystko odbić? Nie tym razem! W Heroes VI aby przejąć na stałe kopalnie musimy kontrolować dany teren. Możemy tego dokonać na dwa sposoby: poprzez zajęcia pobliskiego zamku lub fortu. Proste rozwiązanie, które sprawdziło się idealnie.


Największym plusem są jednak zmiany w jednostkach. Zrezygnowano z podziału na 7 poziomów (tudzież 6 w starych Heroesach czy 4 w "czwórce") na rzecz trzech. W Heroes VI wyróżniamy jednostki podstawowe (3 jednostki), elitarne (3) oraz czepiona (1). Co nam to daje? Otóż unikamy sytuacji, w której jakaś jednostka jest w armii zbędna. Ile razy zdarzyło wam się nie wziąć do armii Zombie czy Chłopów? Tutaj nie ma takiej opcji, każda jednostka jest na wagę złota (i każda się przydaje). Jednostki są bardzo wyrównane w swoim tierze, na dodatek w prosty sposób przemyślano armię - jednostki podstawowe ZAWSZE (niezależnie od nacji) składają się z jednostki dystansowej, piechoty walczącej wręcz oraz jednostki specjalnej (wsparcia). Wreszcie wygląda to jak tworzenie armii, a nie zbiór losowych jednostek połączonych tematyką. Kolejnym dużym plusem jednostek są ich zdolności - nawet podstawowe jednostki mają ich po 5-6 (w większości pasywne), przez co naprawdę warto się zastanowić czy opłaca się daną jednostką zaatakować inną.


Niestety zdecydowanie gorzej prezentuje się rozwój bohatera. Z jednej strony mamy tutaj umiejętności rasowe (niestety uproszczone w stosunku do Heroes V), klasowe bohatera czy drogę krwi i łez (zdecydowanie niewykorzystany potencjał), z drugiej zaś - rozkładamy umiejętności wedle naszego uznania (a nie losowo jak w poprzednich częściach), przez co po mapie biegają właściwie klony z tymi samymi umiejętnościami. Samo rozwiązanie nie jest może fatalne, ale brakuje nieco szerszego wachlarza zdolności. Jednak największą wadą było przeniesienie zaklęć do umiejętności bohatera. Tak, nie mamy tu wież magów! Mówiąc szczerze - jest to fatalne rozwiązanie, które zupełnie się nie sprawdza. Same zaklęcia jednak nie straciły na znaczeniu, nadal są bardzo ważne (choć raczej te stricte supportujące, niż robiące obrażenia).


Pomniejsze zmiany dotknęły także miast, które nie mają już "zbędnych" budynków (jak miało to miejsce chociażby w 5). Możemy także swobodnie konwertować podbite miasta, tak jak w modach do Heroes 3 i 5, co jest bardzo wygodnym rozwiązaniem.


Na polu bitwy większych zmian nie ma, chociaż warto wspomnieć o możliwości ataku jednostek na główną bramę podczas oblężenia. Taka możliwość istniała także w Heroes IV i szczerze mówiąc - znacznie skraca ona czas oblężeń.


Krótko o artefaktach - w większości przypadków nieznacznie zwiększają one statystyki, jednak złożenie odpowiedniego zestawu może sprawdzić, że nasz bohater będzie naprawdę potężny.


Podsumowanie


Czy poleciłbym Heroes VI? Zdecydowanie tak, dla mnie jest to najlepsza część serii zaraz po Heroes 3. Oczywiście nie każdemu będą odpowiadać liczne zmiany, ale warto przetestować ten tytuł. Szkoda, że nie ma on wsparcia dla modów, gdyż zdecydowanie przydałoby się doszlifować niektóre niedogodności (zwłaszcza rozwój bohatera). Zdecydowaną antyreklamę tej części zrobiło słabe wykonanie w dniu premiery, a liczne bugi zostały wyeliminowane dopiero w wiele miesięcy po premierze. Cóż, tak teraz wyglądają gry Ubisoftu w dniu premiery :-(



Epilog


Gra spotkała się z umiarkowanym entuzjazmem wśród recenzentów (oceny w granicach 75-80%), którzy chwalili ciekawe rozwiązania, jednocześnie obniżając ocenę za liczne problemy techniczne. Ocena graczy na serwisie Metacritic wynosi jednak 6.0, choć nie da się ukryć, że większość z ocen była wystawiona zaraz po premierze i absolutnie nie dziwi mnie część niskich not.

LINK do części 7

 O stronie: 

 

Strona powstała, aby przybliżyć początkującym i całkiem zaawansowanym graczom opinie na temat różnorodnych gier planszowych. Jak każda opinia- są one subiektywne i zapewne nacechowane gustem autora, który stara się jednak rzetelnie oceniać mechanikę rozgrywki, czas potrzebny na partię gry, regrywalność, czy skalowalność, a więc te wszystkie cechy, które mogą decydować o tym, czy dany produkt jest wart swojej ceny i zakupu. Przed podjęciem decyzji o zakupie zaleca się zasięgnięcie równiez innych opinii. :)

 wydarzenia: 

07-09/07/17: Dni Fantastyki- Wrocław

 znajdz nas na FB: 
  • Facebook B&W
 ostatnie publikacje: 
 Szukaj po tagach: 
bottom of page