20-lecie serii Heroes of Might&Magic. Część piąta - Renesans
- Piotr Kędzierski
- 30 sty 2017
- 5 minut(y) czytania

Link do części pierwszej
Link do części drugiej
Link do części trzeciej
Link do części czwartej Dzisiaj wydaje się to zabawne, ale był taki czas, kiedy znaczek Ubisoftu kojarzył mi się ze świetnymi (także jakościowo) grami. Serie SplinterCell, Prince of Persia czy Rayman - to budziło szacunek. Dlatego byłem wręcz zachwycony, kiedy francuski gigant przechwycił markę Might&Magic. Z perspektywy czasu już wiem, że niestety marka ta zeszła w planach Ubisoftu na dalszy plan.
W 2006 roku, po raz pierwszy pod szyldem Ubisoftu, ukazała się piąta część Heroes of Might&Magic. Za jej powstanie odpowiadało rosyjskie studio Nival. To była kolejna dobra wiadomość dla mnie. Rosjanie stworzyli wcześniej naprawdę dobrą serię Etherlords, a także Rage of Mages czy Blitzkrieg. Jak dla mnie był to strzał w dziesiątkę (mimo pewnych obaw co do silnika gry - wykorzystano zmodyfikowany silnik wydanego w 2003 roku Silent Storma), zwłaszcza, że twórcy sami mówili o chęci odtworzenia rozgrywki z Heroes 3. Tytuł prezentował się (po wersji demo... tak wtedy było coś takiego) na tyle miodnie, że nawet zastanawiałem się nad preorderem. Na szczęście ostatecznie się nie skusiłem... dlaczego na szczęście?
Uwaga: screeny pochodzą z moda o nazwie Heroes of Might&Magic 5. Byłem zbyt leniwy na robienie screenów podstawki, dodatków i moda oddzielnie :-)
Jak pamiętam Heroes V?
Nawet niezła, z dwoma TAK IRYTUJĄCYMI MINUSAMI, że nie mogłem grać w ten tytuł bez wk... podwyższonego ciśnienia.
Jak jest? Już w menu rzuca nam się w oczy zmiana. Nie mamy tutaj ładnych artów z poprzednich części - zamiast tego mamy odgrywaną scenę walki na silniku gry. Kiedyś prezentowało się fantastycznie, dziś jest już tylko ok. W menu mamy do wyboru standardowe tryby - single, multi, scenariusze, kampanie. Scenariuszy jest całkiem sporo, poza tym mamy także generator map losowych (nie jestem pewien czy był w podstawce, czy dodał je któryś z dwóch dodatków).
Natomiast kampania... mamy tutaj jedną, długą historię skupiającą się wokół królowej Izabeli, jednej z władczyń w Ashanie. Chwila gdzie?! No tak, może powinienem wspomnieć o tym wcześniej. Nival zdecydował się ostatecznie zaorać całe stare uniwersum M&M z naleciałościami sci-fic i zbudował nowy świat stricte fantasy o nazwie Ashan. Wracając do historii zawartej w kampanii, to jest ona naprawdę niezła, z kilkoma ciekawymi zwrotami akcji. Może nic nadzwyczajnego, ale potrafiła wciągnąć. Co do samej królowej Izabeli... była na tyle irytująca, że kibicowałem każdemu, kto chciał ją zniszczyć. Serio. Zwłaszcza polska wersja mocno mnie do niej zniechęciła. UWAGA: dłuższe korzystanie z polskiego dubbingu powoduje raka.
Co ciekawe zrezygnowano ze ścian tekstu w kampaniach, zamiast tego wprowadzono przerywniki filmowe stworzone na silniku gry. Obecnie wyglądają one nieco groteskowo, ale w dniu premiery nie było większej tragedii.
Nie samą kampanią jednak człowiek żyje, dla mnie zawsze ważniejsza była możliwość pogrania z bratem na hot-seatcie. W scenariuszach do dyspozycji dano nam początkowo 6 frakcji (liczba to zwiększyła się do 8 w dodatkach). Zupełną nowością jest Forteca dodana w Kuźniach Przeznaczenia. Postanowiono (w końcu) oderwać krasnoludów od innych stworzeń i stworzono miasto wyłącznie tej frakcji. Osobiście uważam, że jest ono tragicznie słabe, ale to tylko moje zdanie. Oprócz nich mamy raczej standard - Ludzie, Elfy, Demony, Nieumarli, Mroczne Elfy, Magowie oraz wprowadzeni w drugim dodatku Barbarzyńcy. Można mieć pewne wątpliwości co do balansu poszczególnych frakcji, choć wraz z kolejnymi patchami sytuacja się poprawiała (początkowo Nieumarli nie mieli żadnej konkurencji).
Pierwszy kontakt z mapą już daje nam do zrozumienia, że to zupełnie nowa jakość. Zarówno mapa globalna, jak i pole bitwy przedstawione są w pełnym 3D. Możemy swobodnie operować kamerą i ustawić ją tak, jak jest nam najwygodniej. Graficznie Heroes V tyłka już nikomu nie urwie, ale mimo upływu lat i "cukierkowości" da się w tę część pograć bez zażenowania. Jednostki wyglądają sympatycznie, nieco baśniowo, ale w ogóle nie przeszkadza to w rozgrywce. Niestety design niektórych z nich (zwłaszcza w mieście Magów) zupełnie nie przypadł mi do gustu. Rozstrzelać tego, kto zaakceptował taki wygląd gargulców!
Sama mapa, na co zwracał uwagę jeden z moich wiecznie narzekających kumpli, nieco opustoszała. Nie mamy już tylu budowli i mnóstwa surowców co w poprzednich częściach, co nie znaczy, że nie mamy co robić.
Zostawmy jednak mapę, gdyż poza trójwymiarem nie znajdziemy tam niczego nowego/fascynującego. Za to na ekranie miasta zmieniło się wiele. Przyzwyczailiście się do ładnych, rysowany budowli prawda? Nie tym razem, witamy w pełnym 3D! Tutaj również możemy swobodnie obracać kamerą, przyglądając się poszczególnym budynkom z różnej perspektywy. Bardzo fajny zabieg. Oczywiście miasta nie robią już takiego wrażenia jak kiedyś, ale nadal uważam, że było to dobre rozwiązanie.
Jednak na ekranie miasta pojawia się jeden z dwóch minusów, które doprowadzały mnie do frustracji. Poziomy miasta. Na czym to polega? Aby zbudować kolejny budynek oprócz struktur poprzedzających musimy mieć także odpowiedni poziom (zdobywany poprzez stawianie dowolnych budowli). Dlaczego mnie to irytuje? Bo jestem zmuszany to wznoszenia struktur z których prawdopodobnie NIGDY nie skorzystam. GRRRWRRRAAAHH!!! Nie mogę także rozbudować nowo podbitego miasta jedynie dla przyrostu pieniędzy... bo mam za niski poziom. Ktokolwiek to wymyślił - zabić to za mało.
Do Heroes V powróciły także niektóre zabiegi z Heroes IV. Podobnie jak w ostatniej części stworzonej przez NWC mamy tutaj karawanę. Jednak najciekawszym rozwiązaniem jest pewna wariacja "wykluczania się" stworzeń w Heroes IV. Nival z pewnością zauważył, że zupełne odcięcie się od jednostek nie było dobrym pomysłem, zaproponował jednak pewną alternatywę. Powrócono do 7 jednostek na miasto, jednak w dodatku Dzikie Hordy wprowadzono dodatkowe, alternatywne ulepszenia. Od tego momentu np. nasz zielony smok mógł zostać szmaragdowym lub kryształowym smokiem. Co więcej - wybór ten nie wiązał się z żadnymi dodatkowymi kosztami, gdyż wybudowanie ulepszonego siedliska automatycznie odblokowywało nam "drugie ulepszenie".
W stosunku do poprzednich części, zdecydowanie spadła rola zaklęć stricte ofensywnych (co innego przywołania czy zaklęcia wsparcia), a także artefaktów - tych użytecznych było stosunkowo niewiele, większość ograniczała się do niewielkiego buffa statystyk bohatera.
Heroes V powróciło także do rozwiązań "trójki" w kwestii rozwoju bohatera, jednak w mocno rozbudowanej formie. Powróciły specjalizacje bohaterów oraz cały pakiet zdolności dodatkowych - wraz z wyborem kolejnego poziomu wtajemniczenia w danej umiejętności mogliśmy wybrać jeden z kilku dodatkowych talentów z nią powiązanych. Oprócz tego każda rasa otrzymała swoje własne specjalizacje rasowe. Te rozwiązania są prawdopodobnie najlepszymi z całej serii Heroes of Might&Magic.
Dużo plusów prawda? Ale gdzie jest ten mój drugi WIELKI minus?
Jak już wspomniałem - dla mnie priorytetem zawsze była rozgrywka hot-seat z bratem na jednym komputerze. Duża mapa, sojusz, masa przeciwników - dzięki temu mieliśmy zapewnioną rozrywkę na długie godziny. W przypadku Heroes V te godziny były jeszcze dłuższe, jednak z zupełnie innego powodu. Mimo naprawdę wielu plusów Heroes V ma ogromne problemy z długimi turami sztucznej inteligencji, a na większych mapach problem jedynie się nasila. Nie będzie przesadą stwierdzenie, że w przerwach między swoimi turami można było ugotować obiad. Aż przypominał mi się mój ulubiony tekst z instalacji Windowsa 98 "usiądź wygodnie i zrelaksuje się" połączony z 30 minutowym odliczaniem... Co gorsza - sprzęt nie miał absolutnie żadnego wpływu na długość tur, nawet na lepszych komputerach ten problem nadal występował. Z tego powodu odstawiłem Heroes V na długie lata. Na szczęście problem udało się rozwiązać za sprawą moda.
Heroes 5.5
Jeśli pamiętacie mój tekst o Heroes III, to prawdopodobnie zwróciliście uwagę na fragment dotyczący popularnego WoGa - modyfikacji silnie zmieniającej podstawową grę. Podobną ambicję mają twórcy moda Heroes 5.5. Na chwilę obecną mod ten oferuje nam rebalans umiejętności bohaterów, ich specjalizacji, nowe artefakty, połączenie kampanii w jeden klient (nie musimy już bawić się trzema launcherami), wbudowane porównanie jednostek czy chociażby możliwość konwersji właśnie zdobytego miasta. Nowości jest cała masa, wymieniłem tylko niektóre z nich, po więcej informacji zapraszam na oficjalną stronę moda (wystarczy wklepać w google).
Część z powyższych screenów pochodzi z oficjalnego forum http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=41303
Dla mnie największym plusem jest poprawa czasu ładowania tur graczy komputerowych. Wreszcie dało się grać w Heroes V na dużych mapach, co niewątpliwie się ceni.
Podsumowując: czy poleciłbym teraz zagranie w Heroes V? Zdecydowanie tak, jednak tylko z modem Heroes 5.5. Rozgrywka nadal jest satysfakcjonująca, na dodatek cena pakietu nie powinna być odstraszająca. Jasne, gra ma swoje wady (poziom miasta...grrrrr), a cukierkowa grafika nie każdemu przypadnie do gustu, ale warto dać grze szansę.
Epilog Nival planował dalsze dodatki, jednak ostatecznie Ubisoft zrezygnował z usług rosyjskiego studia. Kolejna część, tj. Might&Magic: Heroes VI, powstała już pod okiem innej firmy - Black Hole Games.
LINK do części 6
LINK do części 7
Comments