Mob Town. Pieniądze, Władza, Sierść, Pazury. Recenzja.
- Jacek Wildbret-Tuszyński
- 26 sty 2017
- 5 minut(y) czytania

"Trzy miasta, zgraje bezrobotnych rzezimieszków i interesy... Wchodzisz w to?
Zwierzęce gangi stają do bezwzględnej walki o kontrolę nas trzema miastami. Każdy gatunek można wykorzystać by przejął te biznesy na których się najlepiej zna. Szczury na przykład bardzo lubią restauracja. Każdy kontrolowany biznes, da na koniec cenne punkty zwycięstwa. Przejmij zatem najbardziej dochodowe budynki w miastach i ciesz się wygraną."
Mob Town jest grą karcianą... choć nie do końca. Znajdziemy tu bowiem oryginalny mechanizm budowy pola planszy na podstawie kart budynków. Zarządzając kartami z ręki będziemy przejmować kolejne z nich. Wydawnictwo Trefl Kraków, przeznaczyło grę dla 2-4 graczy, w wieku powyżej 10 lat. Rozgrywka zajmie około 45 minut. Nie będzie to stracony czas :)
Pudełko jest bardzo poręczne.
Kwadratowe i bardzo porządnie wykonane, nie jest wielkich rozmiarów, co umożliwi zabranie gry ze sobą, jeśli przyjdzie nam ochota zagrać poza domem. Okładka przyciąga wzrok ładną kolorystyką oraz ciekawymi ilustracjami Danny'ego Devine'a i Derrecka Bacona. Rysunki znajdują się również w środku pudła, na wyprasce, oraz z tyłu, gdzie znajdziemy także zdjęcia poglądowe, tekst fabularny, spis elementów i skrócony opis rozgrywki.
Instrukcja jest bardzo krótka (3 strony), dobrze napisana, znajdują się w niej zasady tworzenia planszy, poszczególnych rund, oraz podliczania punktów. Opatrzona jest schematami ułatwiającymi zrozumienie reguł.
Liczenie punktów ułatwią nam cztery planszetki, do których przynależą dwustronne żetony punktacji. Z jednej strony puste, z drugiej z cyfrą 50, umożliwiającą liczenie punktów powyżej tego progu. Żetony gangów (po 12 z każdego rodzaju) posłużą do oznaczania zajętych przez nas budynków- występują w czterech kolorach i każdy ma unikatowy symbol. Żetony walizek z pieniędzmi (12), służą do zajmowania budynków Strefy Otwartej.
Wśród kart, znajdziemy cztery zestawy Ukrytych Celów. Mają różne rewersy, w kolorze zgodnym z kolorem żetonów gangów, a na awersie mają osiem identycznych celów dla każdego zestawu. Karty Budynków mają szary rewers, zaś zasobów (zwierząt i forsy) fioletowy. W pudełku znajdują się również cztery dwustronne karty pomocy/punktacji.
Karty budynków utworzą planszę miast. Jest ich dwadzieścia- po cztery z każdego typu: Teatr, Fabryka, Restauracja, Hotel oraz Szulernia. Każdy typ ma koszt od 1-4, każdy też może być przejęty przez różne zwierzęta (znajdują się one na dole kart) .

Karty Zasobów to zwierzęta potrzebne do przejmowania budynków w mieście, a także forsa, stanowiąca jokera, oraz umożliwiająca zakup kart z odkrytych zasobów. Stróż Prawa jest kartą kończącą Rundę.

Przejmij kontrolę nad największym rewirem.
Zasady nie są skomplikowane. Grę rozpoczynamy od ułożenia planszy (pola miasta). W tym celu należy wylosować spośród Kart Budynków 10 kart, plus po jednej na każdego gracza. Dodatkowe trzy odłożyć na bok, a pozostałe schować do pudełka. Każda karta posiada strzałkę która wyznacza położenie kolejnej, w ten sposób za każdym razem będziemy mieli zupełnie unikatowe pole, z różnymi budynkami i o przeróżnych kształtach, co zmusi nas do obierania coraz to nowej taktyki. Trzy odłożone budynki kładziemy obok jako tzw. Strefę Otwartą.

Gracze wybierają kolor swojego gangu, pobierają żetony, Karty Ukrytych Celów z których wybierają dwa (będzie je można zmienić w trakcie rozgrywki), następnie każdy otrzymuje trzy startowe karty zasobów, pięć kolejnych wykładanych jest awersami do góry, jako odkryty stos zasobów, stróż prawa powinien zostać wtasowany w dziesięć ostatnich, w zakrytym stosie.
Runda trwa do momentu odkrycia stróża prawa, kończy się podliczeniem punktów, a następnie wszystkie czynności trzeba powtórzyć celem przygotowania drugiej rundy. Rozgrywka składa się z trzech rund, po ostatniej podsumowujemy liczbę zdobytych punktów i wyłaniamy zwycięzcę.

Gracze po kolei w każdej turze mogą wykonać jedną z dostępnych akcji:
Dobranie dwóch kart z zakrytego stosu kart zasobów,
Wymian 1 karty z ręki na takie same w odkrytym stosie kart zasobów,
Zakupy- wymiana karty forsy na dwie karty z odkrytego stosu kart zasobów,
Przejęcie budynku- zagranie wymaganej przez koszt budynku liczby kart właściwego typu (zwierzęta w dolnej części kart budynków).
Strefa Otwarta- przejęcie budynku z tej strefy kosztuje odpowiednią liczbę kart danego typu plus żeton teczki. Po pobraniu karty ze stref otwartej należy ją uzupełnić z powrotem do trzech kart.
Zamiana chytrych planów- można wymienić jeden na turę.
Wrażenia z rozgrywki?
Mob Town z pewnością jest grą wymagającą taktycznego myślenia i pod tym względem nie da się jej nic zarzucić. Nie jest ani banalnie prosta, anie też piekielnie trudna. Bez problemu szybko nauczą się w nią grać zarówno starsi jak i młodsi.
Spodziewałem się jednak nieco więcej negatywnej interakcji. Ta sprowadza się głównie do podbierania komuś upatrzonych czy zajętych budynków. Nie twierdzę, że jest to wada, mechanika gry jest przyjemna i dostarcza sporo radości. Pamiętam jednak, że Mob Town był reklamowany, jako gra ganksterska... ja nie czuję tej gangsterki, choć muszę przyznać, że grafiki nawiązują do okresu prohibicji i królującego jazzu. Jak to określił wydawca "noir".
Uczciwie trzeba przyznać, że Mob Town, to gra w której nie da się nudzić, sytuacja zmienia się z każdą turą, co zmusza wszystkich do obierania coraz to nowych taktyk przewidywania kolejnych ruchów i planowania z wyprzedzeniem, jednak najlepiej przy okazji mieć plan B a nawet C :). Przyda się także szybka kalkulacja i umiejętność oszacowania ryzyka.
Oczywiście zakryty deck zasobów powoduje, że znajdziemy tu także trochę losowości, ale z drugiej strony, udana rozgrywka będzie wynikiem umiejętnego zarządzania kartami z ręki, czy umiejętnymi wymianami/kupnem kart z odkrytego stosu zasobów. Ponieważ mamy do czynienia z trzema rundami a każda odbywa się w zupełnie różnym mieście, do końca nie wiadomo, kto będzie szczęśliwym zwycięzcą, co dodatkowo podnosi poziom emocji.
Mechanika budowy pola miasta oraz dobór kart ukrytych celów, znacznie zwiększają regrywalność tytułu. Nieco gorzej przedstawia się skalowalność. Mob Town sprawdza się świetnie na 3 i 4 graczy, przy dwóch bywa nudno i bardziej przewidywalnie. Za to gra wspaniale skaluje się wiekowo, co czyni ją rewelacyjnym tytułem rodzinnym.
Podsumowanie
Mob Town, jest ciekawą grą rodzinną i z pewnością grą taktyczną o unikatowym mechanizmie budowania pola planszy. Klimat, hmmm, jest tu dość umowny. Owszem ilustracje oddają atmosferę lat '20 i '30 XX wieku, ale sama mechanika ma już z gangsterskim półświatkiem niewiele wspólnego.
Zasady są bardzo czytelne, powodują, że poziom wejścia jest niski i w klika minut da się je wytłumaczyć każdemu, nawet "zielonemu" graczowi. Gra jest także bardzo dynamiczna, dzięki czemu raczej nie powinna nikogo znudzić.
Sama rozgrywka składa się z trzech rund, w których za każdym razem odnawiamy miasto, dzięki czemu mamy trzy partyjki w jednej. Taki zabieg powoduje, że każdy do końca ma szansę odbić się, jeśli w poprzednich rundach miał nieco mniej szczęścia.
Polecam zdecydowanie grę rodzinom, młodszym "strategom", oraz tym, którzy chcieliby mieć na półce nieco lżejszy tytuł, który jednak wymaga nieco myślenia.
Plusy:
Bardzo ładne ilustracje i kolorystyka
średni czas rozgrywki, gra wymagająca przemyślanych taktyk
dobra jakość elementów gry
unikalna i ciekawa mechanika budowania pola miasta
bardzo duża regrywalnosć
Minusy:
klimatu gangsterskiego w zasadzie nie czuć
Jak oceniam 7/10? Dobra, choć prosta gra, będzie dobrą odskocznią od bardziej wymagających tytułów.
Ocena: 7/10
Dziękujemy wydawnictwu Trefl Kraków za dostarczenie gry do recenzji
Comments