top of page

20-lecie serii Heroes of Might&Magic. Część czwarta - Średniowiecze


Link do części pierwszej

Link do części drugiej

Link do części trzeciej


Wydanie Heroes Chronicles (czyt. odcinanie kuponów od sukcesów H3) przed właściwą kolejną częścią serii początkowo nie wzbudziło zaniepokojenia wśród fanów. Z perspektywy czasu jednak był to pierwszy sygnał, że w New World Computing i 3DO źle się dzieje. Jak się później okazało - premiera Heroes of Might&Magic 4 (wydane w 2002 roku) została znacznie przyspieszona, większość zawartości nie pojawiła się w finalnym tytule, a same dodatki niewiele wniosły. Ostatecznie Heroes 4 był gwoździem do trumny 3DO, które w 2003 roku ogłosiło upadłość.


UWAGA: Moje wrażenia będą dotyczyć wersji Heroes IV Complete zawierającej oba dodatki: The Gathering Storm i Winds of War




Jak pamiętałem Heroes of Might&Magic 4?

Fajna muzyka, tragiczna gra, zdecydowanie najgorsza w serii.


Jak jest?


Na początek zdradzę jedną rzecz - z perspektywy czasu zdecydowanie gorzej grało się w Heroes 1, także nie, nie jest to już (dla mnie) najgorsza gra w serii.


W menu wita nas standard - kampania, scenariusz, multi. Tła są naprawdę fajnie zrobione, muzyka za to... hmm... w podstawce jest ok, w Complete motyw główny drażni uszy. Z tego też powodu starałem się zawsze spędzać w nim jak najmniej czasu.




Za to po wejściu do właściwiej gry jesteśmy atakowani fantastyczną ścieżką dźwiękową. Śmiem twierdzić, że najlepszą w serii (do posłuchania np. TU, osobiście Dirt Theme/Hope przemawia do mnie najbardziej).


Wreszcie też choć trochę można zainteresować się historią. Nadal jest ona przedstawiona za pomocą ściany tekstu, ale jest zdecydowanie przyjemniej przedstawiona. Fabuła kontynuuje wydarzenia (dlatego też spotkamy znanych nam już bohaterów) z Heroes Chronicles - stary świat Enroth zostaje zniszczony podczas tzw. Rozliczenia. Jednakże niektórym mieszkańcom udaje się uciec za pomocą portalu Starożytnych do nowego świata - Axenoth. Poszczególne scenariusze podstawki nie łączą się jednak w całość - każda z nich opowiada inną historię. Niektóre są przeciętne, inne - naprawdę świetne (zwłaszcza historia Solmyra, choć wątek miłosny w kampanii elfów także stoi na wysokim poziomie). Niestety kampanie z dodatków znacząco odbiegają poziomem od tych z podstawki (przynajmniej fabularnie).




Jak przedstawia się wykonanie? Grafika z perspektywy czasu prezentuje się przyzwoicie. Rzut izometryczny nie robi już może większego szału, ale w momencie wyjścia gry prezentował się bardzo ładnie. Świetnie wygląda mapa globalna, pole bitwy już zdecydowanie gorzej. Modele potworów również nie robią większego wrażenia, a niektóre jednostki (jak chociażby mechaniczne smoki) to dramat zarówno z wyglądu, jak i samego pomysłu.




Rzut izometryczny to jednak dopiero początek nowości... a tych Heroes 4 miał naprawdę mnóstwo! Pozwolicie, że zacznę od tych przyjemniejszych :-)


Pierwszą, najbardziej widoczną zmianą w gameplayu jest zdecydowanie wprowadzenie bohaterów na pole bitwy. Do tej pory nasi bohaterowie byli jedynie dowódcami, którzy przegrywali potyczkę w momencie utraty całej armii. W Heroes 4 sytuacja się zmieniła - utrata armii jeszcze niczego nie przekreślała. Sami bohaterowie początkowo są bardzo słabi. Mają jedynie 100HP, a na dodatek są powolni. Jednak wraz z kolejnymi poziomami ich siła wzrasta... często do poziomu, w którym lepiej mieć kilku potężnych bohaterów w jednej armii niż jednostki :-)



Sam rozwój bohaterów stał się przez to ciekawszy - odpowiednie kombinacje zdolności zmieniały "klasę" naszej postaci dając jej dodatkowe bonusy. Niewielka rzecz, a jednak cieszy. Niestety, przy okazji bohaterowie stracili swoje własne, unikalne zdolności. Kombinacji troszkę jest, choć nie da się ukryć, że niektóre klasy oraz zdolności są nieco lepsze od pozostałych.




Magia... została rozwiązana w dość ciekawy sposób. W Heroes 4 występuje 5 szkół magii, przy czym dana klasa postaci może nauczyć się (podczas zdobywanie doświadczenie, nie liczę budynków) jedynie trzech z nich. Podoba mi się również rozwiązanie z gildią magów - każda nacja ma "swoją" główną szkołę magii, a pozostałe dwie możemy dobudować. Bardzo ciekawe rozwiązanie, dzięki któremu nie mamy samych zbędnych zaklęć w gildii.


Artefaktów jest zdecydowanie mniej niż w "trójce" i nie są już aż tak mocne (choć niektóre nadal bardzo się przydają). Oprócz tego możemy w mieście wybudować budynek, który zaopatrza nas w podstawowy ekwipunek oraz mikstury.




Zmiany nastąpiły także w trybie walki... i to znaczące zmiany:

- Każda jednostka otrzymała swój unikalny pakiet zdolności. Nie jest ich może tak dużo jak chociażby w "szóstce", ale jest to zmiana zdecydowanie na plus.


- Możemy strzelać jedynie do jednostek w zasięgu wzroku naszego łucznika.


- Jednostki atakują się JEDNOCZEŚNIE (nawet nie wiecie jaki to był dla mnie szok), przez co zdecydowanie trudniej wygrać bez strat... jednostki strzelające także odpowiadają kontratakiem.


- Nie mamy już jednej statystyki szybkości. Od Heroesów 4 mam rozdział na Szybkość (decydujący o kolejności) oraz Ruch (jak daleko jednostka może zajść w czasie bitwy). W podobny sposób rozdzielono obronę - na obronę wręcz i dystansową.




- Inaczej działa negatywne i pozytywne morale. Pozytywne przesuwa nas na początek kolejki ruchu, negatywne - na koniec.


- Wszystkie jednostki rzucające zaklęcie (Magowie, Dżiny itp.) podobnie jak bohater mają swoją księgę zaklęć oraz pulę many do wykorzystania... many, którą można wyssać :-)


- Jednostki atakujące z dystansu zadają mniejsze obrażenia w zależności od dystansu oraz tego, czy atakowana jednostka znajduję się za przeszkodą.


- Zupełnie zmieniono oblężenia. Teraz fortyfikacje dają nam mocniejszą bramę (którą oblegający musi zniszczyć własnymi jednostkami), a wieże nie strzelają automatycznie - są one jedynie podwyższeniami, na których możemy umieścić własne jednostki strzelające (dostają one wtedy bonus do ataku i obrony, jednak wystawiają się na ogień przeciwnika). Szczerze mówiąc - nie znoszę oblężeń w Heroes 4.


- Jednostki neutralne na mapie... mogą się poruszać! Nie bądźcie zaskoczeni, gdy zostaniecie zaatakowani przez neutralnego przeciwnika stacjonującego nieopodal.


- "Mgła wojny" niczym z gier RTS, przez co rozeznanie w sytuacji jest zdecydowanie trudniejsze i łatwiej zaskoczyć przeciwnika odpowiednim manewrem.




Ostatnie zmiany dotyczą nowych opcji, jakie pojawiły się w mieście. Każde miasto posiada swoje własne więzienie, do którego trafiają pokonani bohaterowie przeciwnika (a więc żaden z nich nie ginie). W razie odbicia miasta więźniowie zostają uwolnieni. Bardzo ciekawy mechanizm. Druga ciekawa nowość jest powiązana ze zdolnością szlachectwa - nasz bohater może zostać gubernatorem danego miasta zwiększając w ten sposób przyrost naturalny jednostek w danym mieście.


Dużo świetnych i oryginalnych zmian prawda? Dlaczego więc Heroes 4 nie odniósł większego sukcesu? Dla mnie powody są trzy.


1. Za mało zawartości, co wynikało prawdopodobnie z problemów finansowych. Miast jest 6 (regres w stosunku do trójki), co samo w sobie nie jest takie złe. Problemem jest jednak ich rozwój: jednostek jest 8 na każdy zamek, jednak podzielone są one teraz na 4 poziomy. W każdym mieście możemy mieć dwie jednostki pierwszego poziomu, ale tylko po 1 kolejnych (wybudowanie jednego budynku wyklucza wzniesienie drugiego). W praktyce więc jesteśmy ograniczeni jedynie do 5 jednostek na miasto. Na dodatek niemal oczywiste jest które jednostki są lepsze - zazwyczaj te, których siedlisko jest kosztowniejsze do wybudowania. Co gorsza - nie możemy ulepszać siedlisk! W ten oto sposób powracamy z rozwiązaniami do pierwszej części Heroes of Might&Magic. Miłym "bajerem" jest za to zmienne tło miasta w zależności od terenu, na jakim się znajduje. Niby nic, a cieszy oko.


Kampanie są wprawdzie długie, jednak przygotowano dla graczy niewielką liczbę scenariuszy, przez co granie w multi (w sieci czy hotseat) szybko się znudzi. Nie dołączono także generatora map losowych. Szkoda.




2. Rzut izometryczny - pamiętacie jak mówiłem, że gra graficznie prezentuje się przyzwoicie? To prawda... inną kwestią jest niestety funkcjonalność tego rozwiązania. O ile na mapie globalnej nie ma problemu, o tyle w czasie bitwy... to jest dramat. Nie do końca wiadomo kto jest w twoim zasięgu wzroku, czy dana jednostka dobiegnie do przeciwnika, czy jednostka znajduje się za przeszkodą. Grr... włączenie siatki pola bitwy wyjątkowo nie pomaga (a jedynie przeszkadza). W grze, której podstawą jest walka takie niedogodności są niedopuszczalne.


3. Heroes of Might&Magic 3. Tak, nie żartuje. Trzecia odsłona jest uważana za grę doskonałą, a Heroes 4 mieszała w znanej formule na tyle, że ortodoksyjni fani zmieszali tytuł z błotem. Sam przy "czwórce" bawiłem się swojego czasu nieźle, choć nie była ona (i nadal nie jest) ponadczasowa. Niemniej część rozwiązań jest fantastyczna i jest mi bardzo szkoda, że nie zostały one podchwycone przez twórców następnych części (jak chociażby rozwój postaci).


Podsumowanie


Heroes of Might&Magic 4 to wciąż dobry tytuł, a z pewnością mocno wyróżniający się na tle pozostałych części serii. Wspaniała muzyka, nie najgorsza grafika, ciekawe rozwiązania... i fatalna walka, przez którą grało mi się bardzo ciężko.


Czy poleciłbym ten tytuł? I tak, i nie. Zdecydowanie warto zapoznać się z nowatorskimi jak na serię rozwiązaniami. Z drugiej strony - rozgrywka potrafi człowieka wykończyć mentalnie. Myślę, że spróbować warto, gdyż nikt nie będzie miał dużych oczekiwań wobec tej części.


Mały epilog do części czwartej - jak wspomniałem na wstępie gra okazała się gwoździem do trumny dla 3DO, które po prostu sprzedało zbyt mało egzemplarzy gier (a podobno pracowano już nad piątą częścią na silniku "czwórki"). Sama gra zebrała niezłe oceny wśród krytyków (około 80/100), jednak fani nie przyjęli jej optymistycznie. Po bankructwie 3DO prawa do marki Might&Magic wykupił francuski Ubisoft. LINK do części piątej LINK do części szóstej LINK do części siódmej

 O stronie: 

 

Strona powstała, aby przybliżyć początkującym i całkiem zaawansowanym graczom opinie na temat różnorodnych gier planszowych. Jak każda opinia- są one subiektywne i zapewne nacechowane gustem autora, który stara się jednak rzetelnie oceniać mechanikę rozgrywki, czas potrzebny na partię gry, regrywalność, czy skalowalność, a więc te wszystkie cechy, które mogą decydować o tym, czy dany produkt jest wart swojej ceny i zakupu. Przed podjęciem decyzji o zakupie zaleca się zasięgnięcie równiez innych opinii. :)

 wydarzenia: 

07-09/07/17: Dni Fantastyki- Wrocław

 znajdz nas na FB: 
  • Facebook B&W
 ostatnie publikacje: 
 Szukaj po tagach: 
bottom of page